Artigo VII CONEDU - Conedu em Casa

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

GAMIFICAR COMO ESTRATÉGIA DE METODOLOGIA ATIVA NA CULTURA DIGITAL

Palavra-chaves: GAMIFICAÇÃO, METODOLOGIAS ATIVAS, PROTAGONISMO DISCENTE, CULTURA DIGITAL, Comunicação Oral (CO) GT 19 – Tecnologias e Educação
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Publicado em 17 de janeiro de 2022

Resumo

O OBJETIVO DESTE TRABALHO É ANALISAR DE QUE FORMA A GAMIFICAÇÃO PODE PROPICIAR A CONSTRUÇÃO DOS CONHECIMENTOS PELO ALUNO E FAVORECER O PROTAGONISMO DISCENTE. PARTINDO DA PERSPECTIVA DE METODOLOGIAS ATIVAS DE ENSINO E DO PROTAGONISMO DISCENTE, APONTA-SE A GAMIFICAÇÃO COMO UMA ALTERNATIVA DIDÁTICA E INOVADORA. LOGO, REVISITANDO NA LITERATURA, ESTUDOS QUE AMPARAM ESSA PESQUISA, A METODOLOGIA ENFOCA UM LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO DE VIÉS QUALITATIVO. OS RESULTADOS APONTAM QUE GAMIFICAR ATIVIDADES EM CONTEXTO DE APRENDIZAGEM ATIVA PARECE CORRESPONDER A UMA ESTRATÉGIA RICA DE ESTÍMULO AO ENGAJAMENTO DINÂMICO ENTRE DOCENTES E DISCENTES, ALÉM DE FAVORECER O PROTAGONISMO DO ALUNADO. MESMO ASSIM, SUGERE-SE A CONTINUIDADE DE AÇÕES DE PESQUISA ACERCA DA TEMÁTICA, A FIM DE DIVULGAR OBSERVAÇÕES RELEVANTES À COMUNIDADE ACADÊMICA.

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