A aprendizagem centrada no estudante busca substituir aulas expositivas por metodologias ativas, capazes de tornar os estudantes protagonistas do próprio conhecimento. Nesta mudança de paradigma, o professor deixa de ter o papel central do processo ensino-aprendizagem, este papel passa para o estudante, uma vez que ele é o centro do processo. Os docentes passam a serem os motivadores e facilitadores do conhecimento, e os discentes passam a ser protagonista do processo ensino-aprendizagem, o que exige deles diferentes competências, não só técnicas, mas também comportamentais, e principalmente, o pensamento crítico. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar jogos educacionais impressos em 3D que poderão ser usados no ensino de Matemática nos anos finais do ensino fundamental. Tais jogos poderão contribuir para um ensino com situações que possam estimular a aprendizagem. Imagens e objetos podem influenciar a maneira como os estudantes aprendem matemática. No referencial teórico apresentamos abordagens acerca das Metodologias Ativas no ensino da Matemática e aprendizagem por meio de Jogos. Em seguida apresentamos 04 (quatro) jogos imprimíveis em 3D que poderão ser utilizados nas aulas de Matemática. Por último, apresentamos reflexões voltadas para as metodologias diferenciadas no ensino de Matemática, visando o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias para a compreensão da realidade, e contribuir para uma aprendizagem mais significativa. Dentre os resultados esperados podemos citar os possíveis benefícios e possibilidades metodológicas para o processo de ensino-aprendizagem de Matemática e ações que contemplam os jogos como estratégias de aprendizagem. Concluindo que este tipo de ensino poderá formar estudantes capazes de resolver situação-problema inesperada, que sejam capazes de se concentrar em uma atividade por mais tempo e que estejam dispostos a desenvolver todo o seu potencial.