Essa pesquisa de natureza qualitativa teve como objetivo desenvolver uma intervenção pedagógica, por meio da gamificação, a qual buscou analisar como a utilização do role-playing game (RPG), uma categoria já amplamente famosa mundialmente, pode propiciar a inclusão da discussão sobre gênero e apagamento feminino no ensino de química, favorecendo para o reconhecimento das alunas nas ciências da natureza. O projeto foi desenvolvido durante o estágio supervisionado obrigatório, vinculado ao curso de Licenciatura Plena em Química da Universidade Federal Rural de Pernambuco, tendo como contexto de pesquisa uma escola pública da região metropolitana do Recife. Tal projeto teve como indivíduos da pesquisa os alunos e alunas que compõe o ensino médio, onde foi selecionada duas turmas para a realização da pesquisa. Por meio desta intervenção pedagógica, foi possível mostrar personalidades presentes no desenvolvimento da ciência, personalidades essas que tiveram sua história apagada por uma sociedade que reproduziu e, ainda reproduz, discursos excludentes. Esse trabalhou trouxe resultados significativos para o ensino de química, mostrando a importância do debate sobre questões que permeiam a sociedade, favorecendo um ensino de química contextualizado e reflexivo. Além disso, trouxe resultados positivos quanto a implementação do jogo didático possibilitando um ensino de química mais interessante e lúdico.