No Brasil, em pleno século XXI, o modelo de ensino mais utilizado ainda é o tradicional, onde o professor é a figura principal no processo educacional, e despeja todo o seu conhecimento em seus alunos, que apenas o absorvem, memorizam e reproduzem. Em busca de superar a passividade dos alunos e torná-los protagonistas no processo de ensino-aprendizagem, surgiram as metodologias ativas, que são mais do que nunca necessárias para preparar os estudantes para um mundo que está em constante mudança. A robótica educacional, aliada dos princípios da Cultura Maker, é uma metodologia de ensino ativa que desperta facilmente o interesse e a curiosidade dos estudantes, principalmente por possuir diversos elementos a serem explorados, e capacidade de se adaptar para que possa ser utilizada de acordo com os interesses do próprio aluno. O objetivo principal deste trabalho é discutir sobre como a Cultura Maker e a robótica podem auxiliar os estudantes na construção do próprio conhecimento, tornando eles os autores principais no processo educacional, além desenvolver habilidades como criatividade, capacidade de resolver problemas, raciocínio lógico e trabalho em equipe. As bases teóricas para este artigo são a filosofia construtivista de Papert, a teoria das inteligências múltiplas de Gardner e alguns estudos sobre robótica educacional. Para este estudo, foram analisados os resultados de um minicurso de Introdução à Robótica com Arduíno e Cultura Maker, ministrado no laboratório Maker do IFPE campus Afogados da Ingazeira, que contou com a presença de duas turmas de 16 alunos do 6º ano do ensino fundamental da rede municipal de ensino. Alguns dos resultados observados foram: o interesse pelas atividades realizadas, o entendimento de conceitos e componentes básicos de robótica com Arduíno, o desenvolvimento do trabalho em equipe e a capacidade de resolver problemas.