NOS DIAS DE HOJE É INDISPENSÁVEL UTILIZAR DIFERENTES E NOVAS METODOLOGIAS NO ENSINO DE BIOLOGIA, PROPONDO DESAFIOS AOS ESTUDANTES, DESENVOLVENDO COMPETÊNCIAS QUE ADMITAM LIDAR COM AS INFORMAÇÕES E COMPREENDÊ-LAS A FIM DE ENTENDER O MUNDO E NELE AGIR COM AUTONOMIA. NA BIOLOGIA ESTUDA-SE, DENTRE MUITOS CONTEÚDOS, ELEMENTOS DA GENÉTICA MOLECULAR COMO REPLICAÇÃO, TRANSCRIÇÃO E TRADUÇÃO, CONTUDO, ESSE ASSUNTO CONTÉM FENÔMENOS QUE MUITAS VEZES ESCAPAM À PERCEPÇÃO, O QUE TORNA VITAL O AUXÍLIO DE DIFERENTES ESTRATÉGIAS E RECURSOS DIDÁTICOS PARA UM MELHOR ESCLARECIMENTO DO TEMA. NESSE CONTEXTO, A GAMIFICAÇÃO ADEQUA-SE COMO UMA ÓTIMA ALTERNATIVA NA PROMOÇÃO DO ENSINO-APRENDIZAGEM DA REFERIDA TEMÁTICA, TORNANDO A APRENDIZAGEM MOTIVADORA E DIVERTIDA. AQUI, APRESENTAMOS UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA GAMIFICADA (SDG) UTILIZADA PARA TRABALHAR O TEMA INFORMAÇÃO GENÉTICA E SUA DECODIFICAÇÃO. A PESQUISA FOI REALIZADA COM 16 ESTUDANTES DO 2º ANO DO ENSINO MÉDIO DE UMA ESCOLA PÚBLICA DA REGIÃO METROPOLITANA DE RECIFE/PE. OS RESULTADOS DO ESTUDO CONFIRMARAM A IDEIA DE QUE A GAMIFICAÇÃO ASSOCIADA A UTILIZAÇÃO DE ESTRATÉGIAS E RECURSOS DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, BEM COMO A UMA ABORDAGEM INVESTIGATIVA POTENCIALIZA O DESEMPENHO ESCOLAR, ALÉM DE PROMOVER MOTIVAÇÃO E ENGAJAMENTO DOS ESTUDANTES PARA TÓPICOS DA DISCIPLINA CONSIDERADOS DE DIFÍCIL ASSIMILAÇÃO. COMO PRODUTO EDUCACIONAL, OS ESTUDANTES PRODUZIRAM HISTÓRIAS EM QUADRINHOS, UTILIZANDO A PLATAFORMA PIXTON E CRIARAM UMA TIME-LINE INTITULADA DISCOVERY DNA, USANDO A PLATAFORMA PADLET.A VIVÊNCIA DA SDG FOMENTOU O PROTAGONISMO JUVENIL E O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COMO INICIATIVA, CRIATIVIDADE E PARTICIPAÇÃO EM GRUPO PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.