O PRESENTE TRABALHO VISA APRESENTAR UMA PROPOSTA DE CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS A FIM DE INCENTIVAR
O LETRAMENTO EM LÍNGUA MATERNA E DO GÊNERO CRÔNICA. DESTE MODO, EM SE TRATANDO DE PRÁTICA
PEDAGÓGICA, A PESQUISA DEMONSTRA A POSSIBILIDADE DE VIABILIZAR A PARTIR DO GAME O ENSINO DA LÍNGUA
PORTUGUESA NA MODALIDADE HÍBRIDA. RESSALTA-SE O INCENTIVO À LEITURA E, POR CONSEQUÊNCIA, O
LETRAMENTO LITERÁRIO A PARTIR DAS ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS, TENDO COMO BASE OS JOGOS DIGITAIS E O
GÊNERO CRÔNICAS. NESSE SENTIDO, BUSCA-SE ADEQUAR A PROPOSTA À REALIDADE DOCENTE, COM TEMAS QUE
DIALOGUEM COM O COTIDIANO DO ALUNO. ASSIM, PARTINDO DA PREMISSA ABORDADA, TEM-SE COMO
CONSEQUÊNCIA DESPERTAR O MAIOR INTERESSE DO ALUNO NA AULA, BEM COMO MELHORAR O PROCESSO DE
LEITURA, COMPREENSÃO E INTERPRETAÇÃO DO TEXTO LITERÁRIO. COMO METODOLOGIA, OBSERVA-SE A
ELABORAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EM OFICINAS PARA ESTIMULAR A LEITURA DO DISCENTE E A DISCUSSÃO
EQUIPARADA ENTRE AS DUAS POSSIBILIDADES, TENDO COMO RESULTADO O ENTENDIMENTO DA OBRA E A
RESOLUÇÃO DE UM QUESTIONÁRIO INTERPRETATIVO COMO BASE NOS POSTULADOS NORTEADORES DO SAEB.