Artigo Anais II CINTEDI

ANAIS de Evento

ISSN: 2359-2915

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS “NÃO-EDUCACIONAIS” NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM

Palavra-chaves: JOGOS DIGITAIS, APRENDIZAGEM, MINECRAFT, AGE OF EMPIRES, AGE OF EMPIRES Pôster (PO) GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL
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Publicado em 15 de novembro de 2016

Resumo

Todos sabemos que os Jogos Digitais fazem parte do mundo das crianças e dos adolescentes e utilizam deles para diversão a maior parte do tempo. Os Jogos ganham espaço na vida das crianças desde cedo e por isso eles devem ser utilizados para tornar as aulas e os conteúdos mais interessantes e atrativos proporcionando uma aprendizagem maior. Entretanto softwares e jogos digitais educacionais não são utilizados no dia a dia das crianças, elas preferem os jogos não-educacionais, pois são mais fáceis de encontrar e são mais famosos e atrativos. Através deste trabalho vamos mostrar que Jogos Digitais Não-Educacionais podem ser utilizados nas aulas para possibilitar a aprendizagem e faremos a análise de dois jogos digitais: Minecraft e Age of Empires. Em primeira etapa da pesquisa fizemos uma verificação bibliográfica do que se tem escrito sobre jogos digitais no processo de aprendizagem e sobre classificação de softwares. Em segunda etapa fizemos a análise de dois jogos muito populares no Brasil e no mundo. Os nativos digitais nasceram na era digital e entendem a linguagem dos computadores, internet e dos videogames e jogos. Por outro lado, os professores nasceram na era analógica e estão acompanhando o desenvolvimento rápido da tecnologia, eles estão lutando para ensinar esses nativos, mas não conseguem acompanhar o ritmo deles. Os alunos nativos digitais recebem as informações de forma mais rápida e aleatória, eles são multifacetados e preferem as imagens e sons aos textos. O mundo em que os nativos digitais estão acostumados é o dos chats e mensagens instantâneas, dos blogs, youtubers e redes sociais, e além disso os videogames e jogos digitais entre muitos outros. Os jogos desenvolvem muitas habilidades como: leitura de imagens, habilidades cognitivas, descoberta e seguimento de regras e dividir a atenção para diversas tarefas. Os nativos aprendem por meio da interação com o jogo e depois passam esse conhecimento para outros jogadores e isso faz com que o aprendizado seja mais rápido, eles aprendem com a prática e com o erro. Os jogos possibilitam maior contato com a fantasia, imaginação e curiosidade. Esses princípios precisam estar presentes dentro das salas de aula. Defendemos neste trabalho que os jogos digitais devem ser utilizados para facilitar e permitir o aprendizado mais rápido e divertido e não os utilizar para ensinar um conteúdo de forma a forçar um aprendizado.

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