Este artigo tem como objetivo dialogar sobre as praticas pedagógicas inclusivas desenvolvidas no projeto “Livox aprender brincando”, através do uso do aplicativo Livox no contexto de Tecnologias Assistivas – TA/ Comunicacão Alternativa Aumentativa/CAA, inseridas no contexto escolar das Salas de Recurso Multifuncional - SRM e no Atendimento Educacional Especializado – AEE, para estudantes localizadas no espectro do Autismo na produção de jogos didáticos junto aos professores especialistas, dessa forma, acompanhar a repercussão no desenvolvimento/aprendizagens destes estudantes, tendo como conceito central a Zona de desenvolvimento Proximal/próxima/Eminente – ZPD e a reelaboração Criativa. Considerando as contribuições advindas da teoria histórico-cultural, tendo como referência os conceitos vigotskianos do desenvolvimento/ aprendizagem, mediação e interação, pelos artefatos socialmente construídos e historicamente localizados, no contexto as atividades desenvolvidas no aplicativo e manipulado por todos outros estudantes. As atividades desenvolvidas no aplicativo tiveram a brincadeira como atividade guia voltada a aprendizagem/desenvolvimento. Ao longo do projeto que culminou nos processos de inserção das atividades construídas pelos estudantes e na utilização do aplicativo nas salas de atendimento educacional especializado, percebeu-se um movimento contínuo de aprendizagem /desenvolvimento apresentados pelos estudantes nas habilidades sobre conteúdos curriculares específicos desenvolvidos nas atividades; nas habilidades tecnológicas requeridas na construção das atividades; e na estrutura comunicativa que era demandada no desenvolvimento das narrativas; para além das habilidades que os professores especialistas mobilizaram acerca das tecnologias assistivas e do aplicativo Livox.