Artigo Anais IV ENID / UEPB

ANAIS de Evento

ISSN: 2318-7379

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O DOCENTE E O "ALUNO.COM": CONSTRUINDO E COMPARTILHANDO SABERES

Palavra-chaves: LÚDICO, SUBJETIVIDADE, APRENDIZAGEM Comunicação Oral (CO) FORMAÇÃO DOCENTE: SABERES, SUJEITOS E PRÁTICAS

Resumo

Diante dos desafios que o atual perfil dos alunos do ensino fundamental e médio têm imposto aos discentes e da necessidade de respondê-los, buscamos, por meio deste artigo, discutir acerca da utilização do lúdico em sala de aula e de suas contribuições na construção de um aprendizado que retire o discente da condição de mero agente passivo que, tal qual uma folha em branco, apenas recebe informações. Aqui, trabalhando questões mais subjetivas dentro da personalidade do aluno e, sendo construído em conjunto com o com o mesmo, o jogo didático acaba por converter-se numa forma mais atrativa de; não, inscrever no discente um conhecimento, uma vez que, compreendemos que o mesmo carrega em si uma gama diversificada de experiências, mas, uma troca desses conhecimentos que, orientados pelo professor, potencializaria suas habilidades, direcionando-as, de modo a transformá-las em aliadas no processo de aprendizagem. Assim, o lúdico, em suas implicações, trabalharia questões de disciplina, uma vez que todo jogo é permeado por regras; companheirismo, levando em conta seu cariz grupal e o senso de justiça, pois, conhecendo as regras existentes, os componentes de cada grupo não deixariam passar em branco possíveis infrações. Contudo, o conhecimento relacionado à disciplina, dentro do qual o tema do jogo estaria inserido e por meio do qual seria construído, se daria, não, durante a aplicação do mesmo em sala de aula, mas, durante o processo de construção, uma vez que o sucesso do empreendimento dependeria, categoricamente, do domínio do aluno sobre tema didático trabalhado no jogo. Assim, entendemos que, a metodologia tradicional de ensino continua tendo o seu espaço dentro do âmbito escolar; contudo, necessita de complementos mais compatíveis à personalidade desse aluno que, fruto da sociedade “ponto.com”, não aceita ser colocado no lugar de espectador, de modo que, elege, para si, o lugar de protagonista. Nesse sentido, o jogo serviria para dar a esse aluno sedento de ter vez e voz, o lugar de agente ativo na construção do seu próprio conhecimento.

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