Este capítulo propõe reflexões acerca da prática pedagógica, apontando sugestões para a utilização da gamificação e das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), na virtualidade, para minimizar as necessidades estudantis do século XXI. Acredita-se que a concepção construtivista sobre a aprendizagem, cujo olhar para com o estudante é visto como protagonista no processo, entendendo-se, portanto, que essa é a melhor opção para contribuir com o desenvolvimento do aprendiz em sua autonomia e independência, projetando-o como pessoa única e cidadão. O objetivo dessa pesquisa é contribuir para prática educativa dos docentes a atingir um ensino que aponte uma aprendizagem significativa nos estudantes, visto que as necessidades educativas sofrem mudanças e se aperfeiçoam para atender as novas demandas. Assim, através de uma Revisão de Literatura, buscou-se investigar em como contribuir para o processo de ensino a partir do uso de tecnologias, da virtualidade e da gamificação aplicadas simultaneamente dentro do contexto aula. Dessa forma, observou-se que a gamificação proporciona nova postura para o professor, que passa a ser o mediador dos recursos e que suas escolhas podem proporcionar diálogo, interação, comunicação e autonomia e que com seu uso aliado às tecnologias digitais é possível estimular, dinamizar, motivar e alcançar resultados significativos.