A internet e o computador tornaram-se importantes ferramentas na pandemia de COVID-19 que ajudaram professores no ensino remoto. No entanto, programas e aplicativos são ferramentas tecnológicas que por si só representam apenas instrumentos de auxílio, assim professores precisam atuar na criação de novas estratégias e abordagens de ensino para despertar no aluno o interesse e aprendizado. O estudo relata a vivência no Programa Residência Pedagógica da CAPES, a partir do uso de metodologias ativas em conjunto com instrumentos digitais no ensino remoto. As atividades foram criadas com base nas metodologias sala de aula invertida e gamificação e denominadas “Quiz do Sistema Cardiovascular”, “Corrida espacial do Sistema Nervoso” e “Impostores Entre a Tripulação na fermentação”. As propostas foram aplicadas em duas turmas de quarto ano dos Cursos Técnicos em Eletrotécnica e Mecânica Integrados ao Ensino Médio do Instituto Federal do Espírito Santo, campus São Mateus. Foram feitas observações sobre o desempenho e participação dos alunos no decorrer da aplicação das atividades. No final do semestre, quando as atividades já haviam sido realizadas, os alunos responderam questionário de 16 perguntas em escala likert e uma questão aberta objetivando avaliar o grau de satisfação em realizá-las. Todos os alunos concordaram que aprendem mais realizando atividade de modo gamificado e que as mesmas possibilitaram revisar os conteúdos de forma descontraída. No decorrer da aplicação do Quiz do Sistema Cardiovascular o desempenho de cada participante foi verificado instantaneamente que possibilitou a correção de forma dialogada. A similaridade entre o jogo “Impostores Entre a Tripulação” e o original Among Us foi vista como positiva e despertou maior interesse em realizar as tarefas. A partir desta experiência percebe-se que o uso de metodologias ativas aliadas a tecnologias auxiliam na construção de conhecimento de forma divertida possibilitando a autonomia do aluno na busca de sua aprendizagem.