Artigo VII CONEDU - Conedu em Casa

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: RELATO DE EXPERIÊNCIA DA APLICAÇÃO DA ATIVIDADE GAMIFICADA RPG EDUCATIVO

Palavra-chaves: ATIVIDADE GAMIFICADA, GAMIFICAÇÃO, GAME EDUCATIVO, RPG EDUCATIVO., Comunicação Oral (CO) GT 19 – Tecnologias e Educação
"2022-01-17" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 81296
    "edicao_id" => 168
    "trabalho_id" => 2408
    "inscrito_id" => 8202
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: RELATO DE EXPERIÊNCIA DA APLICAÇÃO DA ATIVIDADE GAMIFICADA RPG EDUCATIVO"
    "resumo" => "ESTE TRABALHO APRESENTA E DISCUTE O RELATO DE EXPERIÊNCIA DE UMA AULA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO, RESULTADO DE UMA ATIVIDADE ACADÊMICA DESENVOLVIDA NO COMPONENTE CURRICULAR EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA, DO CURSO DE PEDAGOGIA, QUE DEMANDOU O PLANEJAMENTO E A EXECUÇÃO DE UMA AULA PRÁTICA COM CRIANÇAS DO 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL NA ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA, DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA. A GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM USAR ELEMENTOS DE GAMES FORA DO AMBIENTE GAMER. OS RESULTADOS OBSERVADOS INDICARAM QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA PROPOSTA APARENTA SER COGNITIVAMENTE INADEQUADA PARA A FAIXA ETÁRIA DAS CRIANÇAS (6-7 ANOS), PORQUE EXIGE ELEVADA ATENÇÃO À HISTÓRIA E AOS DETALHES DA NARRATIVA A FIM DE AVANÇAR NOS NÍVEIS DO RPG EDUCATIVO. AINDA ASSIM, FOI POSSÍVEL VERIFICAR QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA ESTIMULOU A PARTICIPAÇÃO DURANTE A AULA REALIZADA E CONTRIBUIU PARA DESENVOLVER A AUTONOMIA E O ENGAJAMENTO DAS CRIANÇAS. VERIFICOU-SE TAMBÉM QUE FOI POSSÍVEL ABORDAR OS CONTEÚDOS CURRICULARES SELECIONADOS E ESTIMULAR AS COMPETÊNCIAS PREVISTAS NO PLANO DE AULA, POSSIBILITANDO ÀS CRIANÇAS COMPREENDEREM O QUE É O FOLCLORE BRASILEIRO E REFLETIREM SOBRE O DESMATAMENTO, ALÉM DE PROMOVER O TRABALHO EM EQUIPE E A CAPACIDADE DE SOLUCIONAR PROBLEMAS E DE TOMAR DECISÕES EM CURTO PRAZO. PORTANTO, A EXPERIÊNCIA DE USAR A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA FOI AVALIADA POSITIVAMENTE, EM TERMOS DE APRENDIZAGEM ESPERADA E DE COLABORAÇÃO PARA O TRABALHO DO PROFESSOR E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA COM OS ALUNOS,  TORNANDO A AULA MAIS DINÂMICA E MOTIVADORA."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT 19 – Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => "ATIVIDADE GAMIFICADA, GAMIFICAÇÃO, GAME EDUCATIVO, RPG EDUCATIVO., "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV150_MD1_SA_ID8202_29112021160733.pdf"
    "created_at" => "2021-12-29 08:57:37"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ANTONIO LUCAS FRUTUOSO MIRANDA"
    "autor_nome_curto" => "LUCAS FRUTUOSO"
    "autor_email" => "luhm56@gmail.com"
    "autor_ies" => "UFPB"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "vii-conedu---conedu-em-maceio"
    "edicao_nome" => "VII CONEDU - Conedu em Casa"
    "edicao_evento" => "VII CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO"
    "edicao_ano" => 2021
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2021"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "60fac8af16fdb_23072021104831.jpg"
    "data_publicacao" => "2022-01-17"
    "edicao_publicada_em" => "2021-06-18 08:22:55"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 81296
    "edicao_id" => 168
    "trabalho_id" => 2408
    "inscrito_id" => 8202
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: RELATO DE EXPERIÊNCIA DA APLICAÇÃO DA ATIVIDADE GAMIFICADA RPG EDUCATIVO"
    "resumo" => "ESTE TRABALHO APRESENTA E DISCUTE O RELATO DE EXPERIÊNCIA DE UMA AULA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO, RESULTADO DE UMA ATIVIDADE ACADÊMICA DESENVOLVIDA NO COMPONENTE CURRICULAR EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA, DO CURSO DE PEDAGOGIA, QUE DEMANDOU O PLANEJAMENTO E A EXECUÇÃO DE UMA AULA PRÁTICA COM CRIANÇAS DO 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL NA ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA, DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA. A GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM USAR ELEMENTOS DE GAMES FORA DO AMBIENTE GAMER. OS RESULTADOS OBSERVADOS INDICARAM QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA PROPOSTA APARENTA SER COGNITIVAMENTE INADEQUADA PARA A FAIXA ETÁRIA DAS CRIANÇAS (6-7 ANOS), PORQUE EXIGE ELEVADA ATENÇÃO À HISTÓRIA E AOS DETALHES DA NARRATIVA A FIM DE AVANÇAR NOS NÍVEIS DO RPG EDUCATIVO. AINDA ASSIM, FOI POSSÍVEL VERIFICAR QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA ESTIMULOU A PARTICIPAÇÃO DURANTE A AULA REALIZADA E CONTRIBUIU PARA DESENVOLVER A AUTONOMIA E O ENGAJAMENTO DAS CRIANÇAS. VERIFICOU-SE TAMBÉM QUE FOI POSSÍVEL ABORDAR OS CONTEÚDOS CURRICULARES SELECIONADOS E ESTIMULAR AS COMPETÊNCIAS PREVISTAS NO PLANO DE AULA, POSSIBILITANDO ÀS CRIANÇAS COMPREENDEREM O QUE É O FOLCLORE BRASILEIRO E REFLETIREM SOBRE O DESMATAMENTO, ALÉM DE PROMOVER O TRABALHO EM EQUIPE E A CAPACIDADE DE SOLUCIONAR PROBLEMAS E DE TOMAR DECISÕES EM CURTO PRAZO. PORTANTO, A EXPERIÊNCIA DE USAR A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA FOI AVALIADA POSITIVAMENTE, EM TERMOS DE APRENDIZAGEM ESPERADA E DE COLABORAÇÃO PARA O TRABALHO DO PROFESSOR E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA COM OS ALUNOS,  TORNANDO A AULA MAIS DINÂMICA E MOTIVADORA."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT 19 – Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => "ATIVIDADE GAMIFICADA, GAMIFICAÇÃO, GAME EDUCATIVO, RPG EDUCATIVO., "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV150_MD1_SA_ID8202_29112021160733.pdf"
    "created_at" => "2021-12-29 08:57:37"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ANTONIO LUCAS FRUTUOSO MIRANDA"
    "autor_nome_curto" => "LUCAS FRUTUOSO"
    "autor_email" => "luhm56@gmail.com"
    "autor_ies" => "UFPB"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "vii-conedu---conedu-em-maceio"
    "edicao_nome" => "VII CONEDU - Conedu em Casa"
    "edicao_evento" => "VII CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO"
    "edicao_ano" => 2021
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2021"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "60fac8af16fdb_23072021104831.jpg"
    "data_publicacao" => "2022-01-17"
    "edicao_publicada_em" => "2021-06-18 08:22:55"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 17 de janeiro de 2022

Resumo

ESTE TRABALHO APRESENTA E DISCUTE O RELATO DE EXPERIÊNCIA DE UMA AULA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO, RESULTADO DE UMA ATIVIDADE ACADÊMICA DESENVOLVIDA NO COMPONENTE CURRICULAR EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA, DO CURSO DE PEDAGOGIA, QUE DEMANDOU O PLANEJAMENTO E A EXECUÇÃO DE UMA AULA PRÁTICA COM CRIANÇAS DO 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL NA ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA, DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA. A GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM USAR ELEMENTOS DE GAMES FORA DO AMBIENTE GAMER. OS RESULTADOS OBSERVADOS INDICARAM QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA PROPOSTA APARENTA SER COGNITIVAMENTE INADEQUADA PARA A FAIXA ETÁRIA DAS CRIANÇAS (6-7 ANOS), PORQUE EXIGE ELEVADA ATENÇÃO À HISTÓRIA E AOS DETALHES DA NARRATIVA A FIM DE AVANÇAR NOS NÍVEIS DO RPG EDUCATIVO. AINDA ASSIM, FOI POSSÍVEL VERIFICAR QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA ESTIMULOU A PARTICIPAÇÃO DURANTE A AULA REALIZADA E CONTRIBUIU PARA DESENVOLVER A AUTONOMIA E O ENGAJAMENTO DAS CRIANÇAS. VERIFICOU-SE TAMBÉM QUE FOI POSSÍVEL ABORDAR OS CONTEÚDOS CURRICULARES SELECIONADOS E ESTIMULAR AS COMPETÊNCIAS PREVISTAS NO PLANO DE AULA, POSSIBILITANDO ÀS CRIANÇAS COMPREENDEREM O QUE É O FOLCLORE BRASILEIRO E REFLETIREM SOBRE O DESMATAMENTO, ALÉM DE PROMOVER O TRABALHO EM EQUIPE E A CAPACIDADE DE SOLUCIONAR PROBLEMAS E DE TOMAR DECISÕES EM CURTO PRAZO. PORTANTO, A EXPERIÊNCIA DE USAR A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA FOI AVALIADA POSITIVAMENTE, EM TERMOS DE APRENDIZAGEM ESPERADA E DE COLABORAÇÃO PARA O TRABALHO DO PROFESSOR E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA COM OS ALUNOS, TORNANDO A AULA MAIS DINÂMICA E MOTIVADORA.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.