ESTE TRABALHO APRESENTA E DISCUTE O RELATO DE EXPERIÊNCIA DE UMA AULA BASEADA NA GAMIFICAÇÃO, RESULTADO DE UMA ATIVIDADE ACADÊMICA DESENVOLVIDA NO COMPONENTE CURRICULAR EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA, DO CURSO DE PEDAGOGIA, QUE DEMANDOU O PLANEJAMENTO E A EXECUÇÃO DE UMA AULA PRÁTICA COM CRIANÇAS DO 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL NA ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA, DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA. A GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM USAR ELEMENTOS DE GAMES FORA DO AMBIENTE GAMER. OS RESULTADOS OBSERVADOS INDICARAM QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA PROPOSTA APARENTA SER COGNITIVAMENTE INADEQUADA PARA A FAIXA ETÁRIA DAS CRIANÇAS (6-7 ANOS), PORQUE EXIGE ELEVADA ATENÇÃO À HISTÓRIA E AOS DETALHES DA NARRATIVA A FIM DE AVANÇAR NOS NÍVEIS DO RPG EDUCATIVO. AINDA ASSIM, FOI POSSÍVEL VERIFICAR QUE A ATIVIDADE GAMIFICADA ESTIMULOU A PARTICIPAÇÃO DURANTE A AULA REALIZADA E CONTRIBUIU PARA DESENVOLVER A AUTONOMIA E O ENGAJAMENTO DAS CRIANÇAS. VERIFICOU-SE TAMBÉM QUE FOI POSSÍVEL ABORDAR OS CONTEÚDOS CURRICULARES SELECIONADOS E ESTIMULAR AS COMPETÊNCIAS PREVISTAS NO PLANO DE AULA, POSSIBILITANDO ÀS CRIANÇAS COMPREENDEREM O QUE É O FOLCLORE BRASILEIRO E REFLETIREM SOBRE O DESMATAMENTO, ALÉM DE PROMOVER O TRABALHO EM EQUIPE E A CAPACIDADE DE SOLUCIONAR PROBLEMAS E DE TOMAR DECISÕES EM CURTO PRAZO. PORTANTO, A EXPERIÊNCIA DE USAR A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA FOI AVALIADA POSITIVAMENTE, EM TERMOS DE APRENDIZAGEM ESPERADA E DE COLABORAÇÃO PARA O TRABALHO DO PROFESSOR E A MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA COM OS ALUNOS, TORNANDO A AULA MAIS DINÂMICA E MOTIVADORA.