O TEXTO EM QUESTÃO TEM POR OBJETIVO APRESENTAR ALGUMAS REFLEXÕES INICIAIS QUANTO ÀS RELAÇÕES COM O SABER CONSTITUÍDAS EM LEAGUE OF LEGENDS, A PARTIR DA PESQUISA “A RELAÇÃO COM O SABER CONSTITUÍDA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE MULTIJOGADORES EM ARENA DE BATALHA: O COTIDIANO DE JOVENS ESTUDANTES-JOGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS”, APROVADA PELO COMITÊ DE ÉTICA EM PESQUISA SOB O NÚMERO CAAE 33393720.4.0000.5137. POR MEIO DA(S) ETNOGRAFIA(S) NA/DA INTERNET, E COM VISTAS À COMPREENSÃO DAS COMUNIDADES, DOS JOGADORES E DO JOGO, PARA ALÉM DE UMA DESCRIÇÃO DENSA, BUSCOU-SE APRESENTAR ALGUNS ACHADOS DAS OBSERVAÇÕES/PARTICIPAÇÕES NAS LIVES STREAMINGS E NOS GRUPOS DE LEAGUE OF LEGENDS NAS REDES SOCIAIS (FACEBOOK, INSTAGRAM, DISCORD E YOUTUBE). PARA TANTO, E COM VISTAS ÀS REFLEXÕES MAIS AMPLIADAS QUANTO AO EXERCÍCIO ETNOGRÁFICO, LANÇOU-SE MÃO ÀS CONTRIBUIÇÕES DE FRAGOSO, RECUERO E AMARAL (2011), GOMES (2019), HINE (2015), KLING E OUTROS (2005), KOZINETS (2010), LAVE (2011, 2013), NARDI (2010) E DE OUTROS AUTORES/AS, TENDO EM VISTA A COMPREENSÃO DA INTERNET COMO (TAMBÉM) ESPAÇO DE/DAS RELAÇÕES HUMANAS E, POR CONSEGUINTE, POTENCIAL AO EMPREENDIMENTO ETNOGRÁFICO. ASSIM, PARA ALÉM DOS ENTENDIMENTOS SIMPLISTAS SOBRE AS APRENDIZAGENS, SEJA NA INTERNET SEJA EM OUTROS ESPAÇOS, ON-LINE OU OFF-LINE, ESSES SUJEITOS-A(U)TORES RELACIONAM-SE COM O SABER E, NO CASO DOS JOGOS DIGITAIS DE MULTIJOGADORES, COM AS DINÂMICAS PROPOSTAS PELO GAME, MESMO QUE ESSE NÃO POSSUA OBJETIVOS DIDÁTICOS-PEDAGÓGICOS, POIS AS APRENDIZAGENS CONSTITUEM-SE COMO UMA FACULDADE DO HUMANO, QUE APRENDE E TRABALHA NO MOVIMENTO CONSTANTE DE VIR A SER-E-ESTAR NO MUNDO, (RE)SIGNIFICADO COTIDIANAMENTE PELOS SUJEITOS E POR SUAS RELAÇÕES.