ESTE ESTUDO DESTINA-SE A DISCUTIR OS REFLEXOS DA INDÚSTRIA 4.0 NOS PROCESSOS DE ENSINO E TRAZER O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO PARA DENTRO DESSA DISCUSSÃO. PARA BALIZAR O TRABALHO, PARTIU-SE DO SEGUINTE QUESTIONAMENTO: DENTRO DO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO 4.0, COMO EXPLICAR A TENDÊNCIA DE GAMIFICAR O PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM? O OBJETIVO PRIMORDIAL DESTE ESTUDO É DISCUTIR SOBRE A APRENDIZAGEM POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS (GAMES), BEM COMO, ELENCAR OS BENEFÍCIOS E OS RECEIOS DO USO DESSA FERRAMENTA NO ENSINO-APRENDIZAGEM. REALIZOU-SE UMA PESQUISA BIBLIOGRÁFICA EM ACERVOS E NA INTERNET CONSIDERANDO AS CONTRIBUIÇÕES DE AUTORES COMO: SCHWAB (2016), GAROFALO (2018), MENEZES (2018), SILVA (2019), DENTRE OUTROS. CONCLUIU-SE QUE, A GAMIFICAÇÃO PODE PERMITIR QUE OS DISCENTES APRENDAM COISAS DIFERENTES, DE MODOS DIFERENTES, POR MEIO DE EXPERIÊNCIAS, JOGOS, PROJETOS, VIRTUALIZAÇÕES E TESTES. ALÉM DOS BENEFÍCIOS, BUSCOU-SE ELENCAR AS PREOCUPAÇÕES EXISTENTES EM TORNO DO TEMA. ASSIM, FOI RESSALTADA A MANEIRA COMO OS PROFESSORES TRABALHARÃO A GAMIFICAÇÃO, VISTO QUE, NÃO ADIANTARÁ A TECNOLOGIA DENTRO DAS ESCOLAS, SE A MANEIRA COMO OS CONTEÚDOS SÃO TRABALHADOS EM AULA SE MANTIVER A MESMA. AS MUDANÇAS NAS PRÁTICAS DE ENSINO NÃO SÃO INCORPORADAS PELA TECNOLOGIA DE PONTA, MAS PELA FORMA COMO O PROFESSOR TRAZ OS RECURSOS DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO PARA O AMBIENTE ESCOLAR.