ESTE TRABALHO BUSCA MOSTRAR A CONCLUSÃO DE UMA PROPOSTA APRESENTADA POR SILVA, GUEDES E CHAGAS (2018) NO III CONAPESC, REALIZADO EM CAMPINA GRANDE, RELATANDO COMO FOI A APLICAÇÃO DO JOGO DIGITAL ANGRY BIRDS EM UMA TURMA DO PRIMEIRO ANO DO CURSO DE INFORMÁTICA NA MODALIDADE INTEGRADO DO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE – IFRN/CAMPUS JOÃO CÂMARA. ESTE TRABALHO DISCUTE QUE UM JOGO DIGITAL PODE AUXILIAR O PROFESSOR DE FÍSICA NO ESTUDO DA MECÂNICA, MAIS ESPECIFICAMENTE EM LANÇAMENTO OBLÍQUO QUANDO SE É UTILIZADA UMA METODOLOGIA CAPAZ DE CONCILIAR O JOGO COM O CARÁTER CIENTÍFICO DO CONTEÚDO. COM A EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA, OS PROFISSIONAIS EM ENSINO DE FÍSICA TÊM BUSCADO ADAPTAR-SE A ESSA REALIDADE QUE PERMEIA OS AMBIENTES SOCIAIS, POIS OS ALUNOS, EM GERAL, SENTEM-SE MAIS MOTIVADOS A PARTICIPAR DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM POR INTERMÉDIO DAS NOVAS TECNOLOGIAS. NESTA PERSPECTIVA OS PROFESSORES PRECISAM TOMAR TAIS FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS COMO SEUS ALIADOS. O BENEFÍCIO DA UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS COMO COMPUTADORES, TABLETES E VIDEOGAMES DURANTE O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM É DISCUTIDO EM ALGUNS TRABALHOS CIENTÍFICOS DA ÁREA. PARA APLICAÇÃO DA ATIVIDADE FORAM UTILIZADAS 6 AULAS DE 45 MINUTOS CADA DISTRIBUÍDAS ESTRATEGICAMENTE PARA SUPRIR AS POSSÍVEIS DIFICULDADES. CONCLUÍMOS QUE COM A UTILIZAÇÃO DE UM JOGO DIGITAL EM SALA DE AULA, PODEMOS ALCANÇAR BONS RESULTADOS, TENDO EM VISTA QUE 70% DOS ALUNOS DA TURMA ALCANÇARAM OS OBJETIVOS QUE PREVIAMENTE ESTABELECEMOS.