Artigo Anais V CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETO: METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DO ENSINO BÁSICO

Palavra-chaves: APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS, APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS, MATEMÁTICA Comunicação Oral (CO) GT 19. Tecnologias e Educação
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      que a evolução tecnológica as caracterize em seu próprio contexto. Pensando nessa perspectiva,\r\n
      buscamos estudos que contemplassem novos métodos de ensino que despertasse o interesse,\r\n
      motivação e participação ativa do aluno no ambiente educacional, fortalecendo seu\r\n
      desenvolvimento cognitivo e intelectual no Ensino Médio Integrado a Educação Profissional.\r\n
      Deste modo, os estudos foram centrados nas metodologias ativas: “Aprendizagem Baseada em\r\n
      Projetos” e “Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais”, essa nova concepção metodológica\r\n
      centraliza o aluno como o protagonista eminente da própria aprendizagem. Pode-se considerar\r\n
      com base neste projeto a sua relevância para o progresso educacional dos alunos participantes,\r\n
      oportunizando a formação crítica e reflexiva do estudante, como otimizando a prática\r\n
      pedagógica, trazendo a participação coletiva democrática como requisito fundamental para uma\r\n
      aprendizagem significativa, que visa por meio da reflexão, e do compartilhamento de\r\n
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Publicado em 17 de outubro de 2018

Resumo

A história tem nos provado que a sociedade se configura a cada década, as transformações são intensas e diversificadas, que personifica o perfil de cada geração (cada um no seu quadrado), ou seja, a contemporaneidade está presente em todas as gerações, de modo que a evolução tecnológica as caracterize em seu próprio contexto. Pensando nessa perspectiva, buscamos estudos que contemplassem novos métodos de ensino que despertasse o interesse, motivação e participação ativa do aluno no ambiente educacional, fortalecendo seu desenvolvimento cognitivo e intelectual no Ensino Médio Integrado a Educação Profissional. Deste modo, os estudos foram centrados nas metodologias ativas: “Aprendizagem Baseada em Projetos” e “Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais”, essa nova concepção metodológica centraliza o aluno como o protagonista eminente da própria aprendizagem. Pode-se considerar com base neste projeto a sua relevância para o progresso educacional dos alunos participantes, oportunizando a formação crítica e reflexiva do estudante, como otimizando a prática pedagógica, trazendo a participação coletiva democrática como requisito fundamental para uma aprendizagem significativa, que visa por meio da reflexão, e do compartilhamento de conhecimento, uma formação do indivíduo como um ser que se forma à medida que se relaciona e se apropria da realidade humana.

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