Artigo CONEDU - Tecnologias e educação (Vol.4)

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ISBN: 978-65-5222-082-0

Resumo

O avanço das tecnologias digitais tem transformado a forma de comunicação, lazer e aprendizagem de crianças e adolescentes, influenciando o contexto escolar e, especialmente, a disciplina de Educação Física. As telas e dispositivos eletrônicos, embora ofereçam acesso à informação e interação social, contribuem para o sedentarismo e a redução das práticas corporais. Nesse cenário, os jogos digitais, em especial os exergames, surgem como ferramentas pedagógicas capazes de integrar movimento, tecnologia e aprendizagem, estimulando habilidades motoras e promovendo engajamento dos estudantes. Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica publicada no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) entre 2020 e 2024 sobre a aplicação de jogos digitais na Educação Física Escolar, identificando tendências, abordagens e lacunas existentes. A pesquisa foi de caráter exploratório e bibliográfico, incluindo apenas artigos primários que abordassem explicitamente o uso de jogos digitais na prática pedagógica da Educação Física. Dos 50 artigos inicialmente levantados, apenas três atenderam aos critérios de inclusão. Dois estudos realizaram mapeamentos sistemáticos da literatura sobre jogos digitais voltados à reabilitação de habilidades motoras e ao desenvolvimento cognitivo, enquanto um estudo apresentou o desenvolvimento e validação do jogo digital ativo GameMove Motor Skill, destinado à estimulação de habilidades motoras em crianças. Os resultados indicam que, apesar do interesse crescente, o uso pedagógico dos jogos digitais ainda é pouco explorado, predominando aplicações terapêuticas. Conclui-se que os exergames possuem grande potencial educativo, demandando maior investigação sobre sua aplicação e integração curricula

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