A UTILIZAÇÃO DO DESIGN THINKING DE BROWN PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCACIONAL ANALÓGICO
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Como profissão recente, os materiais educacionais para o ensino da Libras representam uma área em sua fase inicial, se comparada com outras licenciaturas, que dispõem de grandes acervos. Assim, ensinar e aprender Libras como primeira ou segunda língua (L1 ou L2) caracteriza-se como desafio para professores e aprendizes dessa língua. Este trabalho constitui-se enquanto relato de experiência acerca do desenvolvimento e criação de jogo analógico para o ensino da Libras (L1 ou L2). De caráter descritivo e qualitativo, as experiências aqui descritas, explanam, mesmo que parcialmente, as etapas de criação do jogo educacional, no formato de tabuleiro, intitulado - Rally da Libras. Para a projeção do jogo utilizou-se o Design Thinking (DT), de Brown. As vivências aconteceram entre os meses de dezembro (2023) a janeiro (2024). 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