Dada a implementação recente dos cursos de Licenciatura em Letras-Libras em universidades brasileiras, a formação de professores de Libras não compreende duas décadas, entretanto, o ensino dessa língua e cultura já existia, mas não a partir de um viés epistemológico. Como profissão recente, os materiais educacionais para o ensino da Libras representam uma área em sua fase inicial, se comparada com outras licenciaturas, que dispõem de grandes acervos. Assim, ensinar e aprender Libras como primeira ou segunda língua (L1 ou L2) caracteriza-se como desafio para professores e aprendizes dessa língua. Este trabalho constitui-se enquanto relato de experiência acerca do desenvolvimento e criação de jogo analógico para o ensino da Libras (L1 ou L2). De caráter descritivo e qualitativo, as experiências aqui descritas, explanam, mesmo que parcialmente, as etapas de criação do jogo educacional, no formato de tabuleiro, intitulado - Rally da Libras. Para a projeção do jogo utilizou-se o Design Thinking (DT), de Brown. As vivências aconteceram entre os meses de dezembro (2023) a janeiro (2024). Considerando o modelo de Design Thinking proposto por Brown (2008), as vivências aconteceram em três momentos: i) reuniões dos membros (inspiração); ii) criação do material e testagem (ideação); iii) aplicação do jogo (implementação). Deste modo, a análise dos dados utilizou a Análise Temática de Conteúdo, de Bardin, e estipulou-se como núcleos temáticos as próprias etapas do DT de Brown, isto é, i) Inspiração; ii) Ideação e iii) Implementação. Os resultados apontam para a importância do Design Thinking em relação à produção de jogos educacionais analógicos. Espera-se que o jogo educacional analógico seja amplamente divulgado na comunidade acadêmica local e que possa auxiliar professores da Libras, como L1 ou L2, em suas práticas educativas. Dadas as limitações deste trabalho, e, por ser um relato de experiência, deve-se desenvolver novas pesquisas que versem sobre o Jogo.