O uso das tecnologias digitais de forma a incorporar novas ações à prática docente da educação básica, propõe ser uma alternativa interessante e potente quando incorporado os objetos de conhecimento da área à Cultura Digital e o Ensino de Ciências. Os escapes games são jogos onde o objetivo é resolver, por meio de dicas, enigmas propostos, onde existe um tempo para resolver esses enigmas antes do tempo se esgotar, de forma controlada. O objetivo foi analisar a percepção dos alunos do EMITec sobre o uso de Escapes Room como forma de abordar os conteúdos de ciências da natureza como forma revisada, por meio de uma revisão na plataforma Genially compartilhando as atividades no contexto híbrido. Trata-se de uma metodologia investigativa com análises da plataforma, nos resultados obtidos e das narrativas das percepções frente aos usos nas aulas no Ensino Médio na Rede Pública. Os resultados indicam a potencialidade dessa plataforma no contexto educacional. A potencialidade dessa atividade promoveu uma integração com os alunos, e também serviu como forma de dinamizar o ensino por meio de explorar os recursos da plataforma Genially personalizada com os temas de Ciências da Natureza. As narrativas co-produzidas com os alunos-jogadores demonstraram que é possível atrelar o ensino com tecnologias digitais e promover atividades lúdicas como o escape room no ensino de ciências.