Este artigo tem como objetivo apresentar um relato de experiência sobre o uso do aplicativo Plickers, que combina recursos de tecnologia e estratégias de ensino, como ferramenta educacional. O Plickers foi utilizado para a aplicação de um exercício de fixação acerca dos conceitos de plano cartesiano com estudantes do 1º ano do Ensino Médio de uma escola pública. Para tornar a aprendizagem mais atrativa, foram adotadas estratégias de gamificação como elemento motivador. Inicialmente, a turma foi organizada em pequenos grupos competitivos, compostos de 3 a 4 alunos, visando estimular a colaboração e interação entre os participantes. Cada grupo recebeu um cartão impresso contendo um código Plickers único, utilizado para registrar as respostas ao virar o cartão de acordo com a alternativa selecionada. Para cada uma das 10 questões propostas, os grupos foram incentivados a trabalhar em conjunto na resolução dos problemas apresentados. À medida que o exercício de fixação progrediu, as respostas foram escaneadas por meio de um smartphone, utilizando o aplicativo móvel do Plickers que havia sido previamente instalado. A interface visual do Plickers possibilitou projetar em tempo real o desempenho de cada grupo, criando uma competição amigável e encorajando a participação ativa dos alunos. Os resultados indicam um aumento significativo na participação e no engajamento dos alunos durante o desenvolvimento da atividade. A utilização da gamificação motivou e promoveu a cooperação entre os membros dos grupos, e favorecendo uma abordagem colaborativa na resolução conjunta das questões propostas. Além disso, o uso do aplicativo Plickers possibilita o desenvolvimento de experiências mais dinâmica e facilita a identificação dos conceitos que precisam de maior revisão. Este estudo contribui para a compreensão de como a integração entre tecnologias digitais educacionais e estratégias de gamificação pode ser eficaz para promoção de um ambiente de aprendizado mais ativo, interativo e envolvente.