Apesar do uso continuo das tecnologias digitais, quando voltadas para a área do ensino elas se tornam um temor para muitos educadores, com a pandemia muitas áreas tiveram que se reinventar e uma delas foi a educação. Associado a isso, em meio a essa nova realidade muitas escolas tiveram que adaptar o seu planejamento, para que boa parte dos alunos tivessem acesso aos conteúdos. Pensando nisso, esta pesquisa teve como objetivo verificar as possibilidades e limitações do uso da gamificação como metodologia ativa, em conteúdos voltados para a origem, evolução e características gerais dos seres vivos, estes muitas vezes temido por parte dos alunos, pois apresentam uma grande diversidade de nomes complexos e científicos próprios da biologia. Para alcançar esse objetivo, buscou-se responder à questão que norteou o trabalho de pesquisa: quais as contribuições do uso da gamificação como metodologia ativa na sala de aula no processo de ensino aprendizagem, no que se refere aos conteúdos de Biologia para a troca de experiências e desenvolvimento dos alunos do ensino Médio? Os participantes da pesquisa foram alunos da 2° série do ensino Médio de uma escola pública localizada no município de Areial – PB. A pesquisa teve um caráter qualitativo com uma abordagem exploratória e descritiva. Teve o seu desenvolvimento de forma remota, com momentos síncronos e assíncronos. Para a coleta de dados foi realizado entrevista com a professora de Biologia da escola, capturas de telas durantes as aulas e questionários com o retorno do feedback dos alunos sobre a metodologia utilizada para a revisão do conteúdo. Foi possível perceber que o uso de metodologias ativas voltadas para a gamificação, podem possibilitar uma aprendizagem mais significativa em relação aos conteúdos de Biologia, como também permite que os alunos sejam os protagonistas de seus conhecimentos e habilidades.