A EDUCAÇÃO É UM DOS PRINCIPAIS PILARES DE UMA SOCIEDADE, POR SEU CARÁTER TRANSFORMADOR E IMPACTANTE EM UM PAÍS, NESSE SENTIDO, O PRESENTE ARTIGO BUSCOU ENFATIZAR A NECESSIDADE DA UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC) NO ÂMBITO ESTUDANTIL, QUE, AO SEREM USADAS DE FORMA CONSCIENTE E RESPONSÁVEL, TORNAM-SE UMA SUGESTÃO DE ALTA RELEVÂNCIA NA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DO ALUNO, EM CONSEQUÊNCIA DO FENÔMENO TECNOLÓGICO SER UMA REALIDADE VIGENTE, O QUAL ATINGE TODAS AS ESFERAS SOCIAIS E ECONÔMICAS. DESSA FORMA, A PROPOSTA UTILIZADA FOI UM JOGO DIGITAL, CONSTRUTOR DE ÁREA, COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM DOS CONCEITOS DE ÁREA E PERÍMETRO, BUSCOU-SE DINAMIZAR A AULA, AUMENTANDO A INTERAÇÃO ENTRE OS ALUNOS E OS DOCENTES. A METODOLOGIA UTILIZADA PARA O DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA EM RELAÇÃO A ABORDAGEM DO PROBLEMA CARACTERIZA-SE COMO QUALITATIVA, JÁ EM RELAÇÃO AOS OBJETIVOS CARACTERIZA-SE COMO EXPLORATÓRIA E QUANTO AOS PROCEDIMENTOS TÉCNICOS UTILIZADOS CARACTERIZA-SE COMO UM ESTUDO DE CASO. OS RESULTADOS DEMONSTRARAM QUE O INTERESSE E O DESENVOLVIMENTO DOS DISCENTES MEDIANTE A NOVA FERRAMENTA METODOLÓGICA DE ENSINO, ALÉM DE TER REFORÇADO OS CONTEÚDOS EXPOSTOS DE FORMA PRÁTICA. PERCEBEU-SE AINDA QUE, A UTILIZAÇÃO DO JOGO DIGITAL, FOI UM RECURSO METODOLÓGICO EDUCATIVO SIGNIFICATIVO NA COMPREENSÃO NOS CONCEITOS DE ÁREA E PERÍMETRO NAS AULAS DA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA. DESTACA-SE AINDA, QUE AS ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS DO USO DE JOGOS DIGITAIS ESTIMULAM A CRIATIVIDADE DOS ALUNOS, ELEVANDO SUAS HABILIDADES, SUA AUTONOMIA, SEU SENSO DE INVESTIGAÇÃO E CRIAÇÃO DENTRE OUTRAS COMPETÊNCIAS.