Ao longo dos séculos a humanidade passou por um processo de descoberta e modificação da natureza para melhor aproveitar seus recursos. Estabeleceu diferentes formas de vida, e, consequentemente, surgiram novas necessidades para se criar novas técnicas que suprissem essas necessidades, muitas delas decorrentes do consumo e da produção. Tomando conhecimento de tais problemas, a educação ambiental propõe um processo permanente, no qual tanto os indivíduos quanto a comunidade se conscientizam do meio ambiente adquirindo conhecimentos, valores, habilidades, experiências e a determinação que os tornam aptos a agir individual e coletivamente para minimizar problemas ambientais presentes e futuros. A escola torna-se um espaço privilegiado para estabelecer conexões e informações, como uma das possibilidades para criar condições e alternativas que estimulem os alunos a terem concepções e posturas cidadãs, cientes de suas responsabilidades e, principalmente, perceberem-se como integrantes do meio ambiente. A educação continua sendo um espaço importante para o desenvolvimento de valores e atitudes comprometidas com a sustentabilidade ecológica e social. Introduzindo jogos educativos, a escola foge da padronização de ensino aumentando a construção do conhecimento, introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. Ao analisar o livro didático de Ciências de alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental, foi observado que o mesmo introduz a importância da educação ambiental quando se refere a espécies de animais brasileiros ameaçados de extinção. Como oportunidade de aprimorar o conhecimento dos alunos e a formação de atores importantes que proporcionarão práticas sustentáveis de consumo dos bens da natureza, além de sua preservação, foi desenvolvido um jogo de cartas baseado no jogo “Quem sou eu?”, sendo seu nome “Que bicho sou?”. Nele os alunos relacionaram características de determinados animais e suas respectivas ameaças de extinção com suas imagens formando a resposta em uma dupla de cartas. Todas as equipes acertaram os pares de cartas, que totalizaram 10 pares. Todos conheceram as causas de extinção de determinadas espécies, além da possibilidade de associar as suas características. O jogo possibilitou a identificação de ideias que poderiam melhorar a qualidade de vida e o meio ambiente. Também possibilitou a veiculação de informações de espécies que encontram-se na Lista Vermelha do ICMBio. Os alunos mostraram-se interessados e empenhados em descobrir quais animais estariam relacionados a determinadas informações, resultado da perspectiva que o lúdico traz, fugindo de uma aula comum, tradicional.