Este trabalho apresenta uma experiência didática realizada no âmbito do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), voltada ao uso de metodologia ativa como estratégia pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de línguas adicionais (ELA) com alunos do Ensino Fundamental II, do Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação (CEPAE/UFG), em atividades de espanhol e francês. Dentre as variadas metodologias ativas, elegeu-se a gamificação. À vista disso, a proposta teve como objetivo central promover o engajamento, a interação e o aprendizado dos estudantes a partir da integração de gamificação e tecnologias digitais à prática docente, estimulando a participação ativa e o desenvolvimento de competências cognitivas e afetivas, de forma a facilitar a apreensão de novos saberes por parte dos estudantes. As atividades foram elaboradas a partir de conteúdos culturais programados para as aulas/oficinas. Tais conteúdos foram gamificados. Para tanto, recorreremos a jogos como bingo de palavras, quebra-cabeça musical, competição cultural na plataforma Kahoot e o “passa ou repassa”. Adaptaram-se jogos tradicionais para o ensino de línguas (francês e espanhol) e para o nível linguístico dos discentes (iniciante e intermediário). Trabalhou-se gramática, além de enfocar-se, igualmente, na compreensão oral e na competência cultural, com os estudantes. Como valemo-nos da gamificação, optamos por fazer uso de recompensas simbólicas ao final. Ao gamificarmos materiais didáticos buscamos, para além da diversão propiciada pelo jogo, tornar o processo de ensino-aprendizagem mais atrativo, bem como tornar esse processo mais significativo para os discentes (Leffa, 2020). Essa sorte de intervenção pedagógica contribuiu para que os aprendizes se motivassem e participassem de forma efetiva das atividades, o que permitiu uma aquisição mais consistente de determinados repertórios linguísticos das línguas estudadas (Moran, 2015). Observou-se que a combinação entre o conteúdo e o formato interativo dos jogos culminou em maior aprendizado dos conteúdos trabalhados e melhor interação entre colegas, evidenciando que a gamificação e metodologias ativas podem contribuir para uma educação mais inclusiva, crítica e humanizada.