Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

Este trabalho teve como objetivo analisar o resultados obtidos a partir do uso da gamificação como estratégia de aprendizagem ativa na turma do segundo ano do ensino médio integrado do curso técnico de química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Alagoas. A gamificação é uma forma de aprendizagem ativa que consiste em utilizar jogos no ambiente de ensino para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. Nesse trabalho, foram utilizados dois grupos diferentes, um grupo controle e um grupo experimental, o primeiro não participou das atividades de gamificação enquanto o segundo participou. O ganho de aprendizagem foi avaliado em relação às notas obtidas nas avaliações e ao feedback anônimo dos alunos. A diferença entre o desempenho dos alunos que participaram da gameficação e os que não participaram foi cerca de um ponto na média semestral, indicando que a metodologia pode ter contribuido para aumentar as notas dos alunos. Além disso, 83% dos alunos participantes concordaram que a gameficação foi um estímulo para prestar atenção nas aulas e 61% concordaram que a gamificação ajudou a compreender a matéria lecionada em sala de aula. Dessa forma, o uso da gamificação no ensino de química para alunos do ensino médio apresentou um resultado positivo tanto em termos de desempenho acadêmico como na interação e compreensão do aluno com os assuntos aborados em sala. No cenário atual em que é cada vez mais difícil reter a atenção do aluno em sala de aula, a estratégia de utilizar metodologias ativas, por exemplo a gameficação, pode ser uma grande aliado do docente no ensino como um todo.

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