Neste trabalho, apresentamos um relato de experiência da utilização do Tangram como ferramenta pedagógica para fomentar o Pensamento Computacional no contexto da computação desplugada, além de enriquecer o ensino de conceitos matemáticos. O Tangram é um jogo milenar de quebra-cabeça chinês composto por sete peças geométricas simples: cinco triângulos de diferentes tamanhos, um quadrado e um paralelogramo. Estudos evidenciam que o uso do Tangram em sala de aula pode melhorar a compreensão espacial e habilidades de resolução de problemas matemáticos. No contexto do Pensamento Computacional, o Tangram promove o desenvolvimento de habilidades como decomposição de problemas, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos, através de uma abordagem tangível e visual sem a necessidade de dispositivos eletrônicos. Os resultados obtidos com o desenvolvimento de atividades práticas com licenciandos de Matemática demonstram que o Tangram pode ser usado para explorar conceitos matemáticos, como áreas, perímetros, congruência, simetria, ângulos e proporções. Adicionalmente, ao solucionar os quebra-cabeças do Tangram, habilidades do Pensamento Computacional são estimuladas, como a habilidade de dividir o problema principal (a formação de uma figura) em partes menores, requerendo uma análise cuidadosa e planejamento. Destaca-se também o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao reconhecimento de padrões recorrentes e à abstração de conceitos geométricos à medida que diferentes maneiras de combinar as peças do Tangram são exploradas. As atividades foram conduzidas em grupo, promovendo a colaboração e incentivando a comunicação de estratégias, o que impulsionou o pensamento crítico e as habilidades sociais dos participantes. Esses resultados enfatizam que o Tangram representa uma ferramenta eficaz para promover tanto o desenvolvimento do Pensamento Computacional quanto o ensino de conteúdos matemáticos, enriquecendo significativamente a experiência de aprendizado.