Artigo Anais do X Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MATEMÁTICA UMA APLICAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL.

Palavra-chaves: , , , , Comunicação Oral (CO) GT 13 - Educação matemática
"2024-11-08" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 112158
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 4673
    "inscrito_id" => 13939
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MATEMÁTICA UMA APLICAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL."
    "resumo" => "A gamificação é uma estratégia adotada para estimular o engajamento das pessoas nas mais variadas atividades, seja no ramo empresarial ou educacional, com o uso de elementos encontrados nos jogos. Entre jogadores de videogames é comum relatarem que aprenderam mais sobre um determinado assunto durante uma partida no videogame do que aprenderiam durante algumas aulas tradicionais na escola. Este trabalho, levanta a seguinte pergunta: o que é a gamificação e como sua aplicação impacta a aprendizagem da matemática no ensino fundamental? Para isso foi realizado uma revisão bibliográfica; onde busca os conceitos de gamificação e outras metodologias semelhantes de ensino para identificar as suas diferenças. Também aborda os elementos dos games que podem ser inseridos no meio educacional, além de alguns aspectos que esta metodologia pode proporcionar. Por fim, foi realizado uma produção e aplicação de atividade numa escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio, no município de Bonito – PA, turma do 9º (nono) ano do ensino fundamental; com os seguintes procedimentos: aplicação de questionário aos estudantes, com perguntas em relação ao uso de internet, recursos tecnológicos e jogos matemáticos; coleta e análise de dados gerados pelo questionário; utilização do aplicativo para o ensino das 4 operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão), chamado Math Master visando realizar exercícios de raciocínio lógico e soluções de problemas. Finalmente, foi aplicado uma atividade sem recursos tecnológicos com uso e utilização de elementos contidos em jogos para o ensino de Equações do 2° grau, biquadrada e irracional."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT 13 - Educação matemática"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV200_MD1_ID13939_TB4673_22052024091501.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:10"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ANTONY BRENO MOREIRA MARTINS"
    "autor_nome_curto" => "ANTONY"
    "autor_email" => "martinsbreno769@gmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 112158
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 4673
    "inscrito_id" => 13939
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MATEMÁTICA UMA APLICAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL."
    "resumo" => "A gamificação é uma estratégia adotada para estimular o engajamento das pessoas nas mais variadas atividades, seja no ramo empresarial ou educacional, com o uso de elementos encontrados nos jogos. Entre jogadores de videogames é comum relatarem que aprenderam mais sobre um determinado assunto durante uma partida no videogame do que aprenderiam durante algumas aulas tradicionais na escola. Este trabalho, levanta a seguinte pergunta: o que é a gamificação e como sua aplicação impacta a aprendizagem da matemática no ensino fundamental? Para isso foi realizado uma revisão bibliográfica; onde busca os conceitos de gamificação e outras metodologias semelhantes de ensino para identificar as suas diferenças. Também aborda os elementos dos games que podem ser inseridos no meio educacional, além de alguns aspectos que esta metodologia pode proporcionar. Por fim, foi realizado uma produção e aplicação de atividade numa escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio, no município de Bonito – PA, turma do 9º (nono) ano do ensino fundamental; com os seguintes procedimentos: aplicação de questionário aos estudantes, com perguntas em relação ao uso de internet, recursos tecnológicos e jogos matemáticos; coleta e análise de dados gerados pelo questionário; utilização do aplicativo para o ensino das 4 operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão), chamado Math Master visando realizar exercícios de raciocínio lógico e soluções de problemas. Finalmente, foi aplicado uma atividade sem recursos tecnológicos com uso e utilização de elementos contidos em jogos para o ensino de Equações do 2° grau, biquadrada e irracional."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT 13 - Educação matemática"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV200_MD1_ID13939_TB4673_22052024091501.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:10"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ANTONY BRENO MOREIRA MARTINS"
    "autor_nome_curto" => "ANTONY"
    "autor_email" => "martinsbreno769@gmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 08 de novembro de 2024

Resumo

A gamificação é uma estratégia adotada para estimular o engajamento das pessoas nas mais variadas atividades, seja no ramo empresarial ou educacional, com o uso de elementos encontrados nos jogos. Entre jogadores de videogames é comum relatarem que aprenderam mais sobre um determinado assunto durante uma partida no videogame do que aprenderiam durante algumas aulas tradicionais na escola. Este trabalho, levanta a seguinte pergunta: o que é a gamificação e como sua aplicação impacta a aprendizagem da matemática no ensino fundamental? Para isso foi realizado uma revisão bibliográfica; onde busca os conceitos de gamificação e outras metodologias semelhantes de ensino para identificar as suas diferenças. Também aborda os elementos dos games que podem ser inseridos no meio educacional, além de alguns aspectos que esta metodologia pode proporcionar. Por fim, foi realizado uma produção e aplicação de atividade numa escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio, no município de Bonito – PA, turma do 9º (nono) ano do ensino fundamental; com os seguintes procedimentos: aplicação de questionário aos estudantes, com perguntas em relação ao uso de internet, recursos tecnológicos e jogos matemáticos; coleta e análise de dados gerados pelo questionário; utilização do aplicativo para o ensino das 4 operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão), chamado Math Master visando realizar exercícios de raciocínio lógico e soluções de problemas. Finalmente, foi aplicado uma atividade sem recursos tecnológicos com uso e utilização de elementos contidos em jogos para o ensino de Equações do 2° grau, biquadrada e irracional.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.