Este relato de experiência tem como objetivo discutir a importância da linguagem de programação “LOGO” no ensino aprendizagem da matemática. Essa preocupação teve início a partir da realização de atividades em sala de aula da disciplina Metodologia do Ensino da Matemática ministrada na Ufrpe no período 2022.1, na qual participaram 15 estudantes matriculados na disciplina. O interesse pelas atividades aconteceu por discussão do tema uso de recursos computacionais em sala de aula, sem o uso de um espaço específico “laboratório de informática”. Portanto, viabilizamos a ideia e tratamos os estudantes como voluntários desse experimento, pois como aprendizes buscavam compreender a importância da colaboração da programação que pode ser facilitada através da linguagem LOGO auxiliada por um Interpretador de códigos da referida linguagem. Tal processo de investigação nos colocou no foco de discussões e pesquisas sobre o uso da computação no ensino de matemática. Portanto, viabilizamos nosso interesse no processo ao escolher usar os celulares dos estudantes como display para expor as imagens e efeitos dos códigos de programação. A pesquisa envolveu todo o grupo de estudantes do 6º período do curso de Licenciatura em Matemática da UFRPE, desse grupo de estudantes, parte deles não tinham domínio em linguagem de programação, isso nos levou a buscar o “LOGO 3.0”, pelo motivo de ser portável em celulares e utilizar o visor como ‘display’ da digitalização e imagens dos dados oferecidas por um programa “Interpreter” (tradutor e interpretador de códigos computacionais oferecidos para o LOGO), com isso buscamos a facilidade de compreensão da programação envolvidas nas situações-problema que seriam tratadas no experimento. O evento teve duração de cinco momentos de 2h/a realizados uma vez por semana em encontros presenciais. Os resultados apontam para uma rica experiência no manuseio do LOGO em sala de aula.