Este artigo apresenta um estudo sobre o uso da gamificação como ferramenta pedagógica, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem de Matemática de alunos ingressantes no Ensino Médio. A gamificação é caracterizada como uma prática tecnológica utilizada de forma lúdica, que busca instigar a curiosidade e a afetividade dos discentes pela Matemática. Os games têm como característica promover a interação entre os participantes, além de incentivar o engajamento e a atenção dos estudantes, já que a sala de aula é transformada em um ambiente mais dinâmico. O objetivo deste trabalho é investigar como a gamificação auxilia no processo de ensino-aprendizagem nas aulas de Matemática, a fim de analisar o desempenho e a interação dos alunos. A pesquisa é de caráter qualitativo, cujo método de estudo é classificado como exploratório, tendo como público-alvo alunos do 1º ano do Ensino Médio Integrado do IFPB - Campus Patos. Os dados da pesquisa foram produzidos a partir do caderno de campo das pesquisadoras, com anotações sobre a atividade e com questionários realizados antes e depois da atividade. Nessa pesquisa, será evidenciado como foi aplicada a metodologia ativa no processo de ensino-aprendizagem de Frações, a fim de desenvolver, de forma interativa, a fixação do conteúdo trabalhado em sala de aula pela professora das referidas turmas. Na execução da atividade, foi desenvolvido o “Bingo dos Racionais”, confeccionado totalmente com materiais recicláveis. Como resultado, diante do visto pelos formulários, notou-se um interesse significativo, já que a maioria dos discentes participaram da atividade prática destacaram como “satisfeito(a)” em relação ao uso da metodologia ativa e, além disso, que participariam novamente. Desse modo, conclui-se que a integração de novas tecnologias no contexto educacional possui o poder de transformar a vivência nas salas de aula e é visto como algo visionário a ser executado além das classes de Ensino Fundamental e Médio.