A eficácia na educação corporativa requer um olhar atento às peculiaridades do aprendiz, sobretudo dentro do contexto brasileiro. Em uma realidade educacional multifacetada, é imprescindível um método de ensino que seja atrativo ao maior número de pessoas. Dentro deste cenário, a gamificação tem se tornado cada vez mais popular. Segundo Fardo (2013), a metodologia consiste na utilização de recursos encontrados nos games (como sistema de pontos, por exemplo) para promover uma experiência educacional significativa. Em oposição ao ensino convencional, onde o professor fornece o conhecimento ao estudante, a gamificação coloca o aprendiz como protagonista, sendo este responsável por sua evolução no aprendizado. O presente artigo objetiva conhecer como a gamificação é aplicada na educação corporativa brasileira. Inicialmente foi trazida a cronologia das universidades corporativas de modo a compreender a evolução de seus processos. Posteriormente, foram apresentados conceitos relevantes para a compreensão do artigo: gamificação, andragogia e metodologias ativas. Pelo objeto de estudo ser a educação corporativa brasileira, foi imprescindível trazer um panorama desta realidade, de modo a situar o leitor das características contextuais a serem consideradas. O referencial teórico tem como ponto de partida obras de Huizinga (1938), Meister (1998), Eboli (2004) e Munhoz (2017). Apesar de não contar com pesquisa de campo, este artigo possui subsídio teórico para eventuais estudos de caso sobre o tema.