Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

INTERCULTURALIDADE EM 2D: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ESTUDO DA HISTÓRIA E CULTURA DO POVO KRIKATI

Palavra-chaves: , , , , Pôster (PO) GT 19 - Tecnologias e Educação
"2023-12-11 16:46:51" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 94985
    "edicao_id" => 316
    "trabalho_id" => 468
    "inscrito_id" => 9707
    "titulo" => "INTERCULTURALIDADE EM 2D: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ESTUDO DA HISTÓRIA E CULTURA DO POVO KRIKATI"
    "resumo" => "Este artigo propõe a utilização da metodologia de gamificação no PowerPoint como estratégia pedagógica para ensinar a história e cultura do povo Krikati. A inclusão da História e Cultura indígena no currículo escolar, regulamentada pela Lei n.º 11.645/08, apresenta múltiplas facetas, que envolve a regionalidade e multiculturalidade, apresentada pelo educador uma reflexão sobre as possibilidades pedagógicas desses conteúdos em sala de aula. Nesse contexto, o professor precisa criar estratégias para produzir material didático que atenda a essa demanda bibliográfica limitada. O objetivo desse trabalho é pesquisar a história e cultura do povo Krikati do Maranhão e, a partir dessas informações, orientar os alunos na construção de jogos didáticos no PowerPoint. Essa pesquisa é uma exploração de campo, motivada pela falta de fontes bibliográficas sobre a história e cultura dessa etnia, e foi desenvolvida interculturalmente, com o intuito de aproximar os alunos das raízes históricas dessa comunidade, ajudando-os a superar preconceitos étnicos e raciais e compreender a participação do povo Krikati na formação do espaço geográfico dessa região do Maranhão. Em suma, essa metodologia de gamificação no PowerPoint pode ser uma estratégia pedagógica eficaz para ensinar a história e cultura do povo Krikati, confiante para a formação de alunos mais conscientes e respeitosos com as diferentes culturas do nosso país. A experiência aprendeu aos participantes uma compreensão ampla sobre a aplicação da gamificação como estratégia educacional e a importância do uso do PowerPoint, além de proporcionar uma imersão na história e cultura do Povo Krikati."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV185_MD4_ID9707_TB468_25042023201322.pdf"
    "created_at" => "2023-12-15 09:58:27"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "JOÃO LUCAS MORORÓ OLIVEIRA"
    "autor_nome_curto" => "JOÃO L. MORORÓ"
    "autor_email" => "oliveira.mororo@acad.ifma"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO (IFMA)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ix-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 94985
    "edicao_id" => 316
    "trabalho_id" => 468
    "inscrito_id" => 9707
    "titulo" => "INTERCULTURALIDADE EM 2D: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ESTUDO DA HISTÓRIA E CULTURA DO POVO KRIKATI"
    "resumo" => "Este artigo propõe a utilização da metodologia de gamificação no PowerPoint como estratégia pedagógica para ensinar a história e cultura do povo Krikati. A inclusão da História e Cultura indígena no currículo escolar, regulamentada pela Lei n.º 11.645/08, apresenta múltiplas facetas, que envolve a regionalidade e multiculturalidade, apresentada pelo educador uma reflexão sobre as possibilidades pedagógicas desses conteúdos em sala de aula. Nesse contexto, o professor precisa criar estratégias para produzir material didático que atenda a essa demanda bibliográfica limitada. O objetivo desse trabalho é pesquisar a história e cultura do povo Krikati do Maranhão e, a partir dessas informações, orientar os alunos na construção de jogos didáticos no PowerPoint. Essa pesquisa é uma exploração de campo, motivada pela falta de fontes bibliográficas sobre a história e cultura dessa etnia, e foi desenvolvida interculturalmente, com o intuito de aproximar os alunos das raízes históricas dessa comunidade, ajudando-os a superar preconceitos étnicos e raciais e compreender a participação do povo Krikati na formação do espaço geográfico dessa região do Maranhão. Em suma, essa metodologia de gamificação no PowerPoint pode ser uma estratégia pedagógica eficaz para ensinar a história e cultura do povo Krikati, confiante para a formação de alunos mais conscientes e respeitosos com as diferentes culturas do nosso país. A experiência aprendeu aos participantes uma compreensão ampla sobre a aplicação da gamificação como estratégia educacional e a importância do uso do PowerPoint, além de proporcionar uma imersão na história e cultura do Povo Krikati."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV185_MD4_ID9707_TB468_25042023201322.pdf"
    "created_at" => "2023-12-15 09:58:27"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "JOÃO LUCAS MORORÓ OLIVEIRA"
    "autor_nome_curto" => "JOÃO L. MORORÓ"
    "autor_email" => "oliveira.mororo@acad.ifma"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO (IFMA)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ix-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

Este artigo propõe a utilização da metodologia de gamificação no PowerPoint como estratégia pedagógica para ensinar a história e cultura do povo Krikati. A inclusão da História e Cultura indígena no currículo escolar, regulamentada pela Lei n.º 11.645/08, apresenta múltiplas facetas, que envolve a regionalidade e multiculturalidade, apresentada pelo educador uma reflexão sobre as possibilidades pedagógicas desses conteúdos em sala de aula. Nesse contexto, o professor precisa criar estratégias para produzir material didático que atenda a essa demanda bibliográfica limitada. O objetivo desse trabalho é pesquisar a história e cultura do povo Krikati do Maranhão e, a partir dessas informações, orientar os alunos na construção de jogos didáticos no PowerPoint. Essa pesquisa é uma exploração de campo, motivada pela falta de fontes bibliográficas sobre a história e cultura dessa etnia, e foi desenvolvida interculturalmente, com o intuito de aproximar os alunos das raízes históricas dessa comunidade, ajudando-os a superar preconceitos étnicos e raciais e compreender a participação do povo Krikati na formação do espaço geográfico dessa região do Maranhão. Em suma, essa metodologia de gamificação no PowerPoint pode ser uma estratégia pedagógica eficaz para ensinar a história e cultura do povo Krikati, confiante para a formação de alunos mais conscientes e respeitosos com as diferentes culturas do nosso país. A experiência aprendeu aos participantes uma compreensão ampla sobre a aplicação da gamificação como estratégia educacional e a importância do uso do PowerPoint, além de proporcionar uma imersão na história e cultura do Povo Krikati.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.