A gamificação é uma metodologia que integra os componentes de um jogo a fim de gerar aprendizagem de um determinado conteúdo. Esta pesquisa é de cunho qualitativo, desenvolvida através de uma gamificação com o ensino de Trigonometria, tendo como público alvo 14 (quatorze) estudantes da terceira série do ensino médio de uma escola de tempo integral localizada no interior do Estado do Ceará. Para verificar a sua eficácia no ensino de Trigonometria, este trabalho apresenta uma aplicação através de um quiz, possibilitando o desenvolvimento, o senso de competição, motivação e compreensão do conteúdo proposto. A aplicação mostrou que os discentes apresentaram uma desenvoltura satisfatória no que tange a avaliação dessa aplicação, demonstrando segurança com a resolução das questões de trigonometria, além de compromisso e motivação. O questionário final mostrou que a aplicação da gamificação foi de grande valia no que tange o processo de ensino e aprendizagem, bem como demonstrou que os discentes estavam mais preocupados em responder as questões de forma correta do que competir com os outros, mesmo que o jogo proporcionasse isso. Estes fatos levam a concluir que a gamificação pode contribuir para o ensino e aprendizagem dos discentes ao mesmo tempo que ocorre a retomada de conhecimentos prévios, já adquiridos nas aulas anteriores.