Sabemos que os benefícios associados à prática de atividades físicas têm sido amplamente documentados na literatura. Importantes estudos têm procurado destacar que sua prática regular procede em indícios de saúde, que se incorporados na infância e na adolescência, possivelmente possam transferir-se para idades adultas (LEITE, 2012). É nesse sentido que a disciplina Educação Física assume papel fundamental, pois pode elevar os níveis de atividade física e modificar valores associados. Todavia, com o aprimoramento das tecnologias digitais, a realidade virtual passou a ser utilizada amplamente por diferentes segmentos, como na saúde e educação (DAHMER; FLEURY, 2010). As experiências corporais provenientes das novas vivências eletrônicas se mostra importante ferramenta pedagógica em consistir e desenvolver habilidades, transmitindo conhecimentos de forma lúdica e prazerosa (GRUBEL & BEZ, 2006) fazendo com que as interações do que é real e o que é virtual extrapolem as barreiras de tempo e espaço (AMARAL, 2007). Alguns estudos apontam que aulas de educação física estão sendo desenvolvidas em escolas do Brasil através do Exergames (VAGHETTI, 2012). EXG combinam videogame e atividade física, permitindo que a ludicidade e a fascinação envolvidas nos games seja aproveitada durante o exercício físico (LAM, 2011). Nesse contexto, aulas de educação física poderiam ser inseridas como eletivas para os estudantes da Educação de Jovens e Adultos (EJA) visando oportunizar a prática de atividades físicas numa conjuntura digital. Diante disso, a contribuição dos EXG pode ser significativa, pois através da realidade virtual dos games, o educador pode simular a prática de esportes inviáveis para a escola, sob o ponto de vista econômico, ambiental e pedagógico. Contudo, o objetivo desta pesquisa será de propor aulas de Educação Física no cenário virtual através de jogos digitais. Esta pesquisa encontra-se em andamento, sendo do tipo descritiva, qualitativa, de campo, analítica e com delineamento transversal. A população desta pesquisa será composta por 52 estudantes da EJA, sendo 29 do sexo masculino e 23 do sexo feminino com idade entre 19 e 55 anos. A investigação está sendo no Serviço Social da Indústria (SESI) na unidade João Rique Ferreira, na cidade de Campina Grande – PB. Será utilizado um XBOX 360® kinect™ como recurso didático para as aulas de educação física através do jogo Just Dance 2014®. Para coletar os dados serão utilizados questionários inerentes a tecnologias de informação (TIC) que visa traçar o perfil do aluno em relação à utilização e contato com os games e outro para mensurar o nível de satisfação, apoiado e outro para mensurar o nível de satisfação, apoiado na norma ISO 9241-17, no que diz respeito ao nível de satisfação e usabilidade do usuário, sendo este, aplicado após a realização das aulas. Os dados deste estudo estão sendo armazenados e analisados através do software SPSS versão 17 e os gráficos serão feitos no Excel. Por fim, espera-se nesta pesquisa que a prevalência do nível de satisfação seja relevante, tanto para apoiar outros estudos que despertem do mesmo interesse, quanto para inserção desta proposta no currículo eletivo da EJA local.