Artigo Anais I CINTEDI

ANAIS de Evento

ISSN: 2359-2915

CIBERCULTURA, JOGOS ONLINE NO PROCESSO DE INCLUSÃO DIGITAL

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Publicado em 02 de dezembro de 2014

Resumo

Resumo: A proposta de nossa pesquisa tem como objeto analisar os processos de inclusão digital dos alunos mediados pelos jogos online. Mais especificamente, estudando um grupo de indivíduos com faixa etária entre 13 e 15 anos, alunos da Escola Municipal Adalice Remígio Gomes, na cidade de Monteiro-PB. Todos participantes do MMORPG Ragnarok Online, game online interativo que permite ao jogador utilizar um avatar para realizar tarefas individuais ou coletivas deste universo virtual ao qual ele pertence. Sua manipulação dentro do espaço virtual o leva a interações diretas e indiretas com outros gamers/players, formando assim, uma rede complexa de entroncamentos sociais baseados em um mundo medieval, onde os players formatam seus alter egos a partir da percepção de si mesmo e da concepção apresentada virtualmente circundante, criando sua identidade virtual e inserindo-a no universo do game, contudo, ao fazê-lo, também o introjeta em seu próprio cotidiano, caracteriza assim, um conjunto de possibilidades de interação social semelhante ao encontrado em sociedades do medievo. Este trabalho ressalta as ligações hipermidiáticas de forma a demonstrar uma interdependência dos players à medida que se avança nos objetivos individuais ou coletivos dentro do game, chegando ao extremo de ocorrer um transporte identitário onde o mundo virtual transborda para a sala de aula.

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