O OBJETIVO DESSA PESQUISA FOI VERIFICAR SE A APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS E A GAMIFICAÇÃO PODERIAM SE TORNAR METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM CAPAZES DE AMPLIAR A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS DURANTE O ENSINO REMOTO CURRICULAR, APRIMORANDO A CONSTRUÇÃO ATIVA DO CONHECIMENTO. TRATA-SE DE UM ESTUDO DESCRITIVO, COM ABORDAGEM QUALITATIVA, DESENVOLVIDO COM 33 ESTUDANTES DURANTE A MONITORIA DO COMPONENTE CURRICULAR: PSICOPATOLOGIA DA INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA I, DO CURSO DE PSICOPEDAGOGIA/CE/UFPB NO PERÍODO LETIVO DE 2020.2. UTILIZOU-SE UM QUESTIONÁRIO PELO GOOGLE FORMS, PARA VERIFICAR O GRAU DE SATISFAÇÃO E A EXPERIÊNCIA DOS ESTUDANTES COM ESSAS METODOLOGIAS. FORAM UTILIZADAS AS PLATAFORMAS NEARPOD, GOOGLE DOCS E GOOGLE MEET PARA AS ORIENTAÇÕES E CONSTRUÇÃO COLETIVA DOS CONTEÚDOS DO JOGO: CAÇA AOS TRANSTORNOS, E O PROGRAMA MICROSOFT POWERPOINT PARA MODELAR SEU DESIGN E MECÂNICA. O JOGO TEVE COMO OBJETIVO AJUDAR NA REVISÃO DOS CONTEÚDOS E SUA FIXAÇÃO. NA GAMIFICAÇÃO UTILIZOU-SE A PLATAFORMA QUIZIZZ PARA AVALIAÇÃO E POWERPOINT PARA REVISÃO. OS DISCENTES AFIRMARAM QUE ESSAS METODOLOGIAS AMPLIARAM A PARTICIPAÇÃO E O FOCO DELES (100%), AJUDANDO A FIXAR OS CONTEÚDOS E TORNAR AS AULAS MAIS MOTIVANTES (97%), CONTRIBUINDO COM A APRENDIZAGEM ATIVA DE TODOS ELES. A MAIORIA SE MOSTROU MUITO SATISFEITA (75,8%) COM ESSAS METODOLOGIAS, RELATANDO QUE “AUMENTOU A CONCENTRAÇÃO DURANTE A AULA” E “CONTRIBUIU NO ENTENDIMENTO SOBRE O ASSUNTO”. CONSIDERA-SE IMPORTANTE A AMPLIAÇÃO DE METODOLOGIAS PEDAGÓGICAS COMO ESSAS, QUE AUMENTAM A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES NO ENSINO REMOTO, ESTIMULANDO A APRENDIZAGEM DELES DE FORMA ATIVA E LÚDICA.