CASTRO, Rita Souza De. Scratch: uma alternativa à aprendizagem significativa. VII CONEDU - Conedu em Casa... Campina Grande: Realize Editora, 2021. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/80673>. Acesso em: 23/12/2024 03:33
O TRABALHO DESCRITO CONFIGURA O RELATO DE UMA EXPERIÊNCIA PROPOSTA NO CURSO DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA QUE TEM POR TÍTULO “CRIAÇÃO DE GAMES DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO” REALIZADO PELO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA PARA EDUCAÇÃO (LIPE/UFRJ) EM PARCERIA COM O CIEP 165- SÉRGIO CARVALHO (REDE ESTADUAL DE ENSINO) E COM A ESCOLA MUNICIPAL JESUS SOARES PEREIRA (SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO). A EXPERIÊNCIA AQUI DESCRITA POSSUI UMA ABORDAGEM QUALITATIVA, TEM COMO PRINCIPAL OBJETIVO ANALISAR O USO DO APLICATIVO SCRATCH UTILIZADO NO CURSO DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA SUPRACITADO. DENTRE OS OBJETIVOS DAS ATIVIDADES QUE FORAM DESENVOLVIDAS NO CURSO, PODEMOS APONTAR COMO: CRIAR E MANIPULAR UM JOGO PARA MODIFICÁ-LO; ELABORAR PROJETOS NO SCRATCH; RECONHECER AS CATEGORIAS DE BLOCOS DO SCRATCH; INTRODUZIR A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO UTILIZANDO VARIÁVEIS E RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE PLANEJAR UM PROJETO USANDO ESSE APLICATIVO. OS PARTICIPANTES DESSE CURSO FORAM 2 (DOIS) PROFESSORES E 5 (CINCO) ALUNOS DA TURMA DE 9º (NONO) ANO DA ESCOLA MUNICIPAL JESUS SOARES PEREIRA, OS QUAIS AO TÉRMINO DO CURSO PARTICIPARAM DE UMA ENTREVISTA PARA COLETA DE DADOS QUE SUBSIDIARAM A ELABORAÇÃO DESTE TRABALHO. A METODOLOGIA UTILIZADA FOI DE CUNHO QUALITATIVO BASEADA NO REFERENCIAL TEÓRICO: FLICK (2009); FREIRE (2007); MORAN (2018); BACICH (2018); KENSKI (2007); NÓVOA (2009); TARDIF (2014), NUMA PERSPECTIVA PARTICIPATIVA, COM LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO QUE TRATA DO TEMA, OBSERVAÇÃO EMPÍRICA; DIÁRIO DE CAMPO E ENTREVISTAS. AO FINAL DO CURSO, OS ALUNOS APRESENTARAM UM PROJETO NO SCRATCH COM DESENVOLVIMENTO SIGNIFICATIVO.