O OBJETIVO DESSA PESQUISA FOI VERIFICAR SE PLATAFORMAS DIGITAIS INTERATIVAS E GAMIFICADAS PODERIAM SE TORNAR FERRAMENTAS LÚDICO-DIDÁTICAS DE INTERAÇÃO E APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS DURANTE O ENSINO REMOTO. TRATA-SE DE UM ESTUDO DESCRITIVO, COM ABORDAGEM QUALITATIVA, DESENVOLVIDO DURANTE O MINICURSO DIALOGANDO SOBRE A PSICOPEDAGOGIA, NO QUAL FORAM APLICADOS DOIS QUESTIONÁRIOS COMO INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS. AS PLATAFORMAS MENTIMETER, NEARPOD, QUIZIZZ E GARTIC.IO FORAM AS ESCOLHIDAS PARA PROMOVER INTERAÇÃO E REVISÃO NA AULA. AVALIOU-SE OS SEUS SISTEMAS DE FEEDBACK E DADOS ANALÍTICOS, E INVESTIGOU-SE A EXPERIÊNCIA DOS ESTUDANTES COM ELAS. AS PLATAFORMAS SE MOSTRARAM VIÁVEIS PARA INTERAGIR COM A MAIORIA DOS ESTUDANTES (91,7%), ESTIMULAR A APRENDIZAGEM DELES (100%), AMPLIAR O INTERESSE PELA AULA (87,5%) E AJUDAR A FIXAR OS CONTEÚDOS (95,83%). FORAM PREFERIDAS AULAS COM O USO DESSAS FERRAMENTAS (95,83%), PROMOVENDO A REVISÃO DOS CONTEÚDOS E INTERAÇÃO DURANTE A AULA SÍNCRONA, E PARA AVALIAÇÃO DE FORMA ASSÍNCRONA. SOBRE O MÉTODO DE UTILIZAÇÃO DAS PLATAFORMAS, 58,3% PREFERIRAM O SEU USO SÓ PARA ATIVIDADES COOPERATIVAS E DE CRIATIVIDADE EM AULA, ENQUANTO 41,7% GOSTARIAM DE ADICIONAR A COMPETIÇÃO GAMIFICADA. CONSIDERA-SE IMPORTANTE A AMPLIAÇÃO DE ESTRATÉGIAS DIDÁTICO-PEDAGÓGICAS QUE AUMENTEM A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES NO ENSINO REMOTO, ESTIMULANDO A APRENDIZAGEM DELES DE FORMA ATIVA. E ESPERA-SE QUE ESSE ESTUDO POSSA IMPULSIONAR PROFESSORES A TRABALHAREM OS SEUS CONTEÚDOS DE FORMA MAIS LÚDICA, COM AULAS REMOTAS MAIS ATRATIVAS, DIVERTIDAS E INTERATIVAS, LEVANDO EM CONTA AS PREFERÊNCIAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE SEUS ESTUDANTES.