ESTE ARTIGO TRATA DOS RESULTADOS DE UM PROJETO ELABORADO DURANTE UM CURSO PELO NÚCLEO DE TECNOLOGIA MUNICIPAL EM MARABÁ-PA. O PROJETO FOI DESENVOLVIDO NA ESCOLA PÚBLICA, TURMA DO 2º ANO, COM 33 ALUNOS, ENTRE SETE E OITO ANOS. O OBJETIVO ERA DESENVOLVER A ATENÇÃO, INTERESSE E O COMPORTAMENTO DOS ALUNOS, PARA MELHORAR A LEITURA, ESCRITA E RACIOCÍNIO MATEMÁTICO. HOUVE O USO DE COMPUTADORES, SEM INTERNET. A LUDICIDADE, UM PONTO FORTE NO PROJETO. PLANEJOU-SE AÇÕES DIDÁTICAS COM JOGOS EDUCACIONAIS DO LINUX, CULTIVAR E UM FILME. AS AÇÕES GERARAM MOMENTOS DE REFLEXÕES SOBRE RESPEITO, CUIDADO, REGRAS E LIMITES CONSIGO E COM O OUTRO. NESSE CONTEXTO, FORAM GERADOS INFORMAÇÕES/DADOS PARA A CONSTRUÇÃO DESTE ARTIGO. OS DADOS FORAM TRATADOS POR MEIO DA PESQUISA QUALITATIVA, CUJO MÉTODO FOI A PESQUISA-AÇÃO. COMO RESULTADO PRINCIPAL, AS AÇÕES DESENVOLVIDAS, INFLUENCIARAM PERCEPTIVELMENTE NA MUDANÇA DO COMPORTAMENTO DOS ALUNOS. OS MESMOS MOSTRARAM-SE MAIS ATENCIOSOS E ENTUSIASMADOS PELO QUERER APRENDER. O PROJETO CONTRIBUIU PARA UMA AUTO REFLEXÃO DA PRÁTICA PEDAGÓGICA E CONCLUIU-SE QUE A TECNOLOGIA PODE CONTRIBUIR NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE FORMA SIGNIFICATIVA. O USO DA TECNOLOGIA ALIADA AO LÚDICO NAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS EXERCIDAS, APRESENTOU UM POTENCIAL EXPRESSIVO, CRIATIVO E ENRIQUECEDOR, CONTRIBUINDO SIGNIFICATIVAMENTE NO AVANÇO DA APRENDIZAGEM E NA FORMAÇÃO CIDADÃ DOS EDUCANDOS.