EM DECORRÊNCIA DOS INÚMEROS AVANÇOS TECNOLÓGICOS, É NECESSÁRIO QUE SE BUSQUEM MECANISMOS PARA
ACOMPANHAR ESSES PROGRESSOS TAMBÉM NA EDUCAÇÃO, SOBRETUDO NO ENSINO, A FIM DE EXPERIMENTAR
FERRAMENTAS/RECURSOS QUE FACILITEM OS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM. DIANTE DISSO, SURGE A
PROPOSTA DO ENSINO HÍBRIDO QUE COMBINA O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL COM AS INTERAÇÕES PRESENCIAIS,
PROMOVENDO A PERSONALIZAÇÃO DESSES PROCESSOS. COMO PROPOSTA PARA UTILIZAÇÃO DOS MODELOS HÍBRIDOS,
APRESENTA-SE O KAHOOT QUE É UM JOGO ONLINE (QUIZ) COM PERGUNTAS E RESPOSTAS QUE TEM COMO OBJETIVO
PROPORCIONAR APRENDIZAGEM E AO MESMO TEMPO DIVERTIR E INTERAGIR OS ALUNOS. DESSA FORMA, O PRESENTE
TRABALHO OBJETIVOU VERIFICAR EM QUAIS ASPECTOS O KAHHOT PODE AUXILIAR NA ASSIMILAÇÃO DOS CONTEÚDOS DE
CIÊNCIAS E CONTRIBUIR PARA UMA MELHOR APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA, BEM COMO RELATAR EXPERIÊNCIAS DE
UTILIZAÇÃO DO JOGO ONLINE PARA MELHORIA DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. O PRESENTE TRABALHO FOI
DESENVOLVIDO NUMA ABORDAGEM QUALITATIVA, CARACTERIZANDO-SE COMO ESTUDO DE CASO A PARTIR DE UMA
ATIVIDADE DE UTILIZAÇÃO DO KAHOOT NAS AULAS DE ESTÁGIO EM CIÊNCIAS EM UMA ESCOLA DE ENSINO MÉDIO
LOCALIZADA NA CIDADE DE ICÓ/CE. OS RESULTADOS DA PESQUISA PARTEM DA ANÁLISE DOS AUTORES SOBRE A
UTILIZAÇÃO DO JOGO, DESTACANDO OS ASPECTOS DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE. É POSSÍVEL DESTACAR QUE A
AÇÃO TROUXE BENEFÍCIOS PARA A APRENDIZAGEM DOS CONTEÚDOS ESTUDADOS E PROPORCIONOU INTERAÇÃO ENTRE OS
ALUNOS E PROFESSOR. DESSA FORMA, É NECESSÁRIO QUE OS DOCENTES BUSQUEM, CADA VEZ MAIS, UTILIZAR
FERRAMENTAS EDUCACIONAIS DIGITAIS EM SUAS AULAS, A FIM DE FACILITAR O ENSINO E A APRENDIZAGEM.