Artigo CONEDU - Tecnologias e educação (Vol.4)

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ISBN: 978-65-5222-082-0

Resumo

O trabalho apresenta a gamificação em sala de aula no ensino médio como metodologia para promover a revisão de conteúdo e maior compreensão dos conceitos. Trata-se de pesquisa aplicada que utiliza jogos na escola para promover engajamento e interação baseados no currículo formal. Segundo Alves, Minho e Diniz (2014) a gamificação conecta a escola ao universo dos jovens com foco na aprendizagem, utilizando sistemas de ranking e recompensas. O desafio da pesquisa é engajar, interagir, cooperar e divertir, sem perder o foco na aprendizagem. A metodologia usou “Flashcards”, pela qual os alunos, em grupos de 6 ou 7, em cerca de uma hora, combinavam corretamente conceitos de geografia com imagens. Não havia respostas prontas, nem mesmo gabaritadas, os grupos discutiam para definir as respostas corretas, verificadas posteriormente pelo professor. Ou seja, os alunos tinham de usar argumentos e diálogo com o grupo para demonstrar para todos os colegas que a resposta da sua carta estava adequada, sendo essa a grande inovação do jogo. No primeiro dia de aplicação do jogo os grupos fizeram um percentual entre 70% até 85,7% de combinações corretas e no segundo momento, uma semana depois, os grupos fizeram entre 75% até 88 % de combinações corretas. Esses dados matemáticos por si só, não expressem todas as possibilidades do como o conteúdo foi apreendido, eles demonstram melhoria e o interesse dos alunos em realizar mais combinações e combinações adequadas. De toda forma, os resultados mostraram que o engajamento melhora o foco e que a prática precisa ser repetida para aumentar a eficácia da aprendizagem, afinal, como qualquer jogo, quanto mais se joga, mais se aprende. A pesquisa conseguiu atingir o objetivo, em que os grupos se mantiveram atentos a atividade durante toda a dinâmica realizada e demonstraram interação e interesse em finalizar adequadamente a atividade.

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