RAMOS, Heyder Vagner et al.. . CONEDU - Tecnologias e educação (Vol.3)... Campina Grande: Realize Editora, 2024. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/119414>. Acesso em: 30/01/2025 23:28
Este relato narra a implementação bem-sucedida do projeto “Programar para Avançar - Letramento em Programação e Robótica para Alunos da Rede Pública”. Desenvolvido nos anos de 2022 e 2023, o projeto foi dedicado a despertar o interesse de alunos das escolas públicas do interior do Espírito Santo pela Ciência da Computação, promovendo inclusão tecnológica e socialização. Para isso, o Ifes campus Barra de São Francisco propôs a aplicação de dois cursos complementares focados em metodologias ativas: "Criação de Jogos com Programação em Linguagem de Blocos (Scratch)" e "Robótica Educativa com Conjunto LEGO Spike Prime", ambos visando a incorporação das melhores práticas em pensamento computacional e programação disponíveis atualmente no mercado. Foram estabelecidas parcerias com as secretarias de educação de três municípios, visando garantir o acesso dos alunos ao campus do Ifes, sobretudo daqueles menos favorecidos financeiramente, com fornecimento de transporte e alimentação. O financiamento do projeto foi obtido por meio de recursos próprios e pelo edital SETEC/MEC, totalizando 165 mil reais ao longo de dois anos. Como resultado, 12 turmas de adolescentes foram atendidas, com mais de 1000 projetos desenvolvidos durante as aulas. Na robótica, uma infinidade de robôs foram desenvolvidos, evidenciando o uso do raciocínio lógico e do trabalho colaborativo. Os resultados foram significativos, com 356 novas matrículas geradas e uma taxa de conclusão de 80%. Todos os participantes tiveram seu primeiro contato com o IF através do projeto e 100% deles recomendariam os cursos para amigos. Destaca-se também a participação feminina: 38,4% dos participantes. A experiência foi enriquecedora, evidenciando que aprender programação vai além da técnica, podendo impactar positivamente a forma de pensar e proporcionando oportunidades de inclusão social e acesso ao conhecimento tecnológico. O projeto não só ensinou a criar jogos e montar robôs, mas também abriu portas para um futuro mais inclusivo e tecnologicamente capacitado.