A imersão da sociedade atual no universo tecnológico é um caminho sem retorno. Tal premissa requer dos profissionais da educação adaptações em suas práticas para acompanhar as mudanças decorrentes desse universo. Abordagens, como a gamificação, surgem com a proposta de melhorar a motivação e o engajamento dos estudantes, trazendo elementos de jogos para a escola. Por esse motivo, este estudo teve como objetivo verificar a efetividade da utilização da plataforma ClassDojo, como estratégia de Gamificação, visando o engajamento dos alunos do 8º ano do ensino fundamental durante as aulas de Ciências, em uma escola privada no município de São Mateus-ES. A plataforma ClassDojo, gratuita e on-line, está disponível no endereço eletrônico https://www.classdojo.com/. E, a partir desta, foi possível, durante as aulas de ciências, na disciplina ministrada por uma das autoras, utilizar estratégias de gamificação visando recompensar o comportamento dos estudantes, atuando principalmente nos objetivos atitudinais. Por meio da plataforma os estudantes definiram seus avatares, e coube a professora, pontuar comportamentos, tais como: presença, colaboração, deixar de usar o celular durante as aulas, fazer as tarefas de casa. Para a coleta dos dados foram utilizados questionários com o objetivo de ampliar a compreensão da visão dos estudantes sobre o uso dessa plataforma durante o período de um trimestre escolar. Os resultados observados revelaram que o ClassDojo motivou a participação dos estudantes nas aulas, com mudanças observadas por meio de comportamentos positivos específicos tais como a persistência, a curiosidade, a colaboração em sala e o trabalho em equipe. Os questionários respondidos pelos estudantes foram analisados e mostraram opiniões positivas sobre o uso da plataforma ClassDojo nas aulas e revelaram o entusiasmo para que o seu uso permanecesse no próximo trimestre. A partir desta análise verificou-se que é possível utilizar a gamificação como estratégia para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos.