Os jogos digitais podem auxiliar no desenvolvimento de competências, ao passo que proporcionam um equilíbrio entre a ludicidade e os conhecimentos cognitivos propostos. O objetivo central deste trabalho é trazer o “Pokémon GO”, dentro de uma proposta pedagógica de sequência didática que possa abordar o desenvolvimento de competências e objetivos de aprendizagem conceituais, procedimentais e atitudinais com relação aos temas de metamorfose, habitat e evolução para os anos finais do ensino fundamental. A pesquisa em questão é do tipo qualitativa, descritiva e exploratória. No que diz respeito às etapas que envolvem a pesquisa e a proposta evidenciada pelo presente trabalho, subdividimos em 3 momentos distintos, sendo estes: (I) Pesquisa preliminar;(II) Avaliação do jogo; (III) Organização da proposta. Após a avaliação da proposta, observam-se níveis satisfatórios de análise pedagógica trazida pelo jogo. O que permite a sua utilização como um recurso didático importante no ensino de ciências e Biologia. Com a consulda de pesquisadores especialistas na área de ensino de Ciências, conferimos a partir da análise técnica, o “Pokémon go” pode ser utilizado com bom manuseio para o alcance de objetivos a partir da interação com o usuário, tornando-o elegível para servir como uma boa ferramenta para mediar o ensino de ecologia e evolução para os discentes do ensino fundamental. A partir do posicionamento desses pesquisadores sobre a viabilidade de aplicação dessa proposta pedagógica utilizando o “Pokémon GO” no 7° ano do ensino fundamental II. Por fim organizamos em 3 encontros como o jogo pode ser utilizado como mediador dos processos de ensino e aprendizagem de evolução e ecologia a partir dos objetivos de aprendizagem, competências da BNCC e principalmente a isenrção dessa metodologia ativa no conxteto do letramento digital a partir das TDICS.