O presente artigo objetiva investigar a relação entre uma atividade gamificada e os índices de reprovação e evasão escolar, e ainda, propor e discutir a aplicação de um produto educacional com vistas a contribuir com a temática e com a articulação entre as múltiplas formas de ensinar e atividade docente. Tomou-se como construto teórico: Metodologias Ativas (Moran, 2015), Gamificação (Alves, 2015), Círculo Mágico (Huizinga, 2022) e Teoria do Flow (Mihaly, 2014). Através de análises de dados qualitativos e quantitativos colhidos na aplicação do produto educacional foi possível observar e mensurar as suas contribuições para os processos de ensino e aprendizagem. Utilizou-se na pesquisa o procedimento técnico ex-post facto por meio de uma abordagem qualitativa descritiva, onde buscou-se compreender o fenômeno analisado através de análises relacionadas às percepções de discentes e docentes que foram público alvo da investigação. Foi possível constatar que as reduções dos índices de evasão e reprovação possuem relação direta ao engajamento social promovido pela aplicação da atividade proposta como produto educacional. Soma-se a isso a constatação de que a aplicação das atividades gamificadas estimularam um olhar atento para o processo de ensino, valorizando a exploração de novas habilidades e conjecturas, que não seriam possíveis em um ambiente escolar estritamente tradicional.