Esse artigo traz uma proposta de revisão de avaliações bimestrais utilizando games digitais da plataforma Wordwall e tratando os resultados em Dashboard. Foram coletados dados fundamentais como: Percepção da aprendizagem, Qualidade da atividade e Reação dos jogadores. A pesquisa tem natureza quali / quantitativa do tipo study of case; o universo é a Escola Técnica Estadual Senador Wilson Campos, Paudalho-PE; os sujeitos envolvidos foram estudantes de 14 a 18 anos, do 2º e 3ºs anos, que fazem o ensino de nível médio/técnico na modalidade integral no curso de Administração; A amostragem é de 150 estudantes. Os instrumentos utilizados foram dois tipos de games envolvendo quatro componentes curriculares: Economia e Mercados, Comunicação empresarial, Noções de Direito e Ética Aplicada. Após a aplicação dos games houve um questionário elaborado pelo Google Forms contendo 19 perguntas divididas em quatro eixos, algumas seguindo o modelo de escala de Likert. Após a análise dos questionários utilizou-se “rodas de conversa” como debates online pelo Google Meet. Assim, toda pesquisa, dados colhidos e debates, mostraram que o game não deve ser visto como inimigo da aprendizagem, muito pelo contrário, é uma ferramenta de transformação e engajamento, aprendizado e fixação, um meio onde o estudante percebe que está aprendendo e agregando valor à sua formação como profissional.