O AMBIENTE EDUCACIONAL ESTÁ PASSANDO POR ALGUMAS TRANSFORMAÇÕES, PRINCIPALMENTE AO QUE DIZ RESPEITO
À MUDANÇA PRETENDIDA NO PAPEL DO ALUNO, DE UM RECEPTOR PASSIVO, PARA UM ESTUDANTE ATIVO, QUE BUSQUE
E SE ENVOLVA NO SEU PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. COM BASE NESSE CONTEXTO, ESTE ARTIGO OBJETIVA
ESTUDAR A RELAÇÃO EXISTENTE ENTRE A UTILIZAÇÃO DE ELEMENTOS DE JOGOS E A MOTIVAÇÃO DOS ESTUDANTES PARA
PARTICIPAR DAS ATIVIDADES ACADÊMICAS QUE EXIJAM UMA POSTURA ATIVA. PARA ISSO, FOI ANALISADO UM CASO QUE
OCORREU NO INTERIOR DE SÃO PAULO, EM UMA UNIVERSIDADE QUE REFORMOU UM EVENTO ACADÊMICO, INSERINDO
ELEMENTOS DE JOGOS (GAMIFICAÇÃO), PARA ENVOLVER E MOTIVAR OS ALUNOS A APRENDER COM AS ATIVIDADES. A
COLETA DE DADOS FOI REALIZADA POR MEIO DE ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADAS. UM DOS RESULTADOS OBTIDOS INDICA
QUE GRANDE PARTE DOS ALUNOS AVALIAM POSITIVAMENTE A INICIATIVA, AFIRMANDO QUE HOUVE UM AUMENTO EM
SUA MOTIVAÇÃO. ENTRETANTO, ALGUMAS PARTICULARIDADES NECESSITAM SER ESTUDADAS EM PROFUNDIDADE, VISTO
QUE NÃO FORAM TODOS OS ESTUDANTES QUE APROVARAM A MUDANÇA E ALÉM DISSO, MUITOS COMENTARAM SOBRE
PONTOS QUE DEVEM SER MELHORADOS NA ORGANIZAÇÃO DO EVENTO, COMO UM MELHOR PLANEJAMENTO POR PARTE
DOS DOCENTES E COORDENAÇÃO, PARA EVITAR A FORMAÇÃO DE TIMES HETEROGÊNEOS, POIS NA VISÃO DOS MESMOS,
ISSO NÃO CONTRIBUI PARA A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO. AS PRINCIPAIS LIMITAÇÕES DESTE TRABALHO VOLTAM-SE À QUANTIDADE DE ENTREVISTAS REALIZADAS E AO FATO DE SOMENTE TER ENTREVISTADO OS ESTUDANTES
PARTICIPANTES.