O COMPORTAMENTO DOS GRÁFICOS E SUAS FORMAS ALGÉBRICAS ÀS VEZES SÃO INDISSOCIÁVEIS E É PERCEPTÍVEL ACONTECER EQUÍVOCOS QUANTO À ESCOLHA DO GRÁFICO TENDO SUA FORMA ALGÉBRICA OU VICE-VERSA. O OBJETIVO DO ARTIGO É RETRATAR ATRAVÉS DE UM RELATO DE EXPERIÊNCIA COM O USO DO JOGO SUDOKU ADAPTADO PARA O ENSINO DE CONCEITOS BÁSICOS DE UMA FUNÇÃO BUSCANDO ESTABELECER RELAÇÕES ENTRE AS REPRESENTAÇÕES ALGÉBRICA E GRÁFICA, CONTRIBUINDO PARA AUXILIAR NA DIFERENCIAÇÃO DOS GRÁFICOS DE FUNÇÕES E SUAS FORMAS ALGÉBRICAS. É VÁLIDO RESSALTAR O INDISPENSÁVEL USO DAS FERRAMENTAS DOS JOGOS LÚDICOS QUANTO AS SUAS POSSIBILIDADES DE ENGAJAMENTO DOCENTE E DISCENTE NAS ATIVIDADES DE SALA DE AULA LEVANDO A UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA. NESSA COMUNICAÇÃO CIENTÍFICA TRAZEMOS RESULTADO DE NOSSA VIVENCIA DOS JOGOS COMO SUPORTE AO ENSINO DE MATEMÁTICA, REALIZAMOS ADAPTAÇÕES AO SUDOKU A FIM DE ESTABELECER UM DIÁLOGO COM NOSSO CONTEÚDO DE FUNÇÕES. NOSSO PILOTO ACONTECEU COM ALUNOS DO 4º PERÍODO DO CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA E ESTAMOS ESTENDENDO O TRABALHO PARA SALA DE AULA DE MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA AQUI NO AGRESTE DE PERNAMBUCO, CONTRIBUINDO ASSIM PARA DESMISTIFICAR AS BARREIRAS CRIADAS PELOS ALUNOS QUE A MATEMÁTICA É DIFÍCIL DE APRENDER E AS AULAS SÃO REPETITIVAS.