R3 GAME: UM JOGO DESENVOLVIDO COMO PROPOSTA PARA A GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL Francislene dos Santos Tavares[1]/francislene.acad@gmail.com/IFTO Claudiany Calaça de Sousa[2]/IFTO Ennio Willian Lima Silva[3]/IFTO Ramásio Ferreira de Melo[4]/IFTO Eixo Temático:Processos de Ensino e Aprendizagem- com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes Agência Financiadora: Programa de Residência Pedagógica/CAPES Resumo Segundo Ceron (2017), atualmente o desafio de fortalecer uma educação ambiental convergente e multidiferencial é prioritário para viabilizar uma prática educativa que articule de forma incisiva a necessidade de se enfrentar concomitantemente a degradação ambiental e os problemas sociais.Conke (2018) afirma que "quando se trata de sustentabilidade urbana, um dos maiores desafios enfrentados pelos municípios brasileiros é a gestão dos resíduos sólidos". Algo que pode ser útil no processo de reciclagem de todo esse lixo, ou seja o reaproveitamento dos resíduos sólidos é a coleta seletiva do lixo, desde que bem administrada. Porém os projetos não se sustentam sem a colaboração de todas as pessoas que atuam neste processo, faz-se necessário a reeducação neste sentido. A escola possui papel fundamental nesta reeducação dos indivíduos. Trindade (2011) enfatiza que "o docente precisa ter como horizonte a transformação de hábitos, mobilizando os discentes para a formação da consciência ambiental", ou seja, a escola tem papel importantíssimo na reeducação dos indivíduos para diante da real necessidade da coleta seletiva do lixo. Atualmente com o desenvolvimento da tecnologia o mundo está cada vez mais modernizado, inclusive dentro do contexto educacional, onde crescem a cada vez mais os ambientes virtuais de aprendizagem. Inúmeras são as possibilidades para serem utilizadas em sala de aula, formulários, quizzes, e até mesmo os jogos, que se toram uma forma de entretenimento capaz de abranger o público de todas as idades. Neste contexto apresenta-se como diferencial a gamificação desta aprendizagem, por meio de um jogo desenvolvido afim de reeducar o indivíduo neste sentido. Fardo (2013) afirma que, a gamificação é um fenômeno emergente que deriva diretamente da popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos. Portanto, aproveitando-se desta possibilidade do aprendizado que pode ser de fato fixados e em vista de solucionar o problema que se tem atualmente com relação ao meio ambiente, desenvolveu-se o R3 Game objetivando a sua aplicação em sala de aula como um auxílio no ensino da educação ambiental, em específico a coleta seletiva do lixo. O jogo desenvolvido pode ser utilizado por diferentes tipos de pessoas de diferentes escolaridades, justamente pela carência de reeducação da população brasileira, em vista do reconhecimento da atual necessidade de realizar a coleta seletiva do lixo para fins de reciclagem. Desenvolvido na linguagem de programação para jogos Lua por se tratar segundo Rodrigues (2014) de uma linguagem que vem crescendo no mercado de jogos para dispositivos móveis, pois, além de ser muito flexível, o que facilitou o comércio destes aplicativos tanto no Brasil como em todo mundo, ela é uma linguagem simples, completa e bastante acessível a qualquer programador, sendo livremente distribuída pela internet. Para este desenvolvimento fez-se o uso da plataforma Corona SDK (Software Development Kit). É um simulador para o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Distribuído pela empresa "Corona Labs", este software tem como característica básica permitir a realização de um desenvolvimento com pouco código, uma escrita menor com um grande resultado final (RODRIGUES, 2014). O R3 Game é um jogo educativo bastante simples, com uma interface intuitiva, e uma jogabilidade bastante facilitadora, para o alcance de diversos públicos. O nome do jogo (R3 Game) surgiu com base nos 3 R's da sustentabilidade, que são: reduzir, reutilizar e reciclar. Reduzir significa economizar de todas as maneiras possíveis. É preciso criar essa consciência de quanto cada pessoa produz de lixo e criar essa reeducação. Reutilizar é evitar que vá para o lixo aquilo que não é lixo e reaproveitar materiais como papel, sacolas plásticas e caixas, potes de vidros e embalagens, entre outros. Já a reciclagem envolve também processos industriais dos resíduos sólidos em novos produtos.O jogo possui uma tela inicial com um menu, além de uma tela para informações, as outras telas são compostas pelos níveis do jogo, onde a dificuldade se dá pela velocidade em que as lixeiras percorrem a tela. Dentro do jogo o objetivo é acertar o lixo dentro de sua lixeira respectiva, fazendo com que o jogador acumule pontos ou perda suas vidas caso erre. Preocupou-se em manter o padrão de cores respectivos das lixeiras, ao invés de preto e branco por exemplo, pois assim torna mais fácil a memorização e associação do lixo com a lixeira respectiva a ele, caso contrário não faria sentido a necessidade visual desta aprendizagem. Levando em consideração o objetivo inicial do jogo, é possível dizer que o mesmo pode sim ser aplicado em sala de aula em vista de proporcionar um aprendizado dentro da educação ambiental com a gamificação das aulas, tornando-as mais intuitivas e instigantes. No entanto este aprendizado só é possível caso haja um bom planejamento do professor e uma boa metodologia utilizada em sala de aula, visto que se utilizado de maneira errada, ao invés de colaborar com o aprendizado o mesmo pode atrapalhar o rendimento escolar, causando dispersão nos alunos. De acordo com a realidade atual do jogo pretende-se realizar correções e melhorias, para que este possa de fato ser aplicado em sala de aula e dessa forma obter resultados concretos sobre a sua eficácia ou não em relação ao aprendizado da coleta seletiva do lixo. Palavras-chave: coleta seletiva, gamificação, reeducação, desenvolvimento Referências CERON, Luciano Peske. Educação Ambiental e Reciclagem do Lixo. In: Forum Internacional de Resíduos Sólidos-Anais. 2017. CONKE, Leonardo Silveira; DO NASCIMENTO, Elimar Pinheiro. A coleta seletiva nas pesquisas brasileiras: uma avaliação metodológica. Revista Brasileira de Gestão Urbana, v. 10, n. 1, 2018. FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013. RODRIGUES, Jefferson Henrique et al. Desenvolvimento de jogos educativos para dispositivos portáteis: aliando Ensino de Engenharia, Computação e Ciências. In: COBENGE 2014-XLII Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia, Juiz de Fora-MG. Anais COBENGE. 2014. p. 1-10. TRINDADE, Naianne Almeida Dias. Consciência ambiental: coleta seletiva e reciclagem no ambiente escolar. Enciclopédia Biosfera, v. 7, n. 12, p. 1-15, 2011.