Este trabalho tem como objetivo analisar de forma crítica o impacto direto da gamificação na sala de aula de alunos do ensino médio para o aprendizado de computação. Sendo assim, fez-se imperiosa uma avaliação desta metodologia sobre seu desempenho atual e que papel ela pode exercer no ensino médio, mesmo em condições desfavoráveis seja para o contato precário do aluno com conceitos de computação seja para a limitação de recursos digitais dentro das salas de aula. Destaca-se a importância dessa metodologia no século XXI, devido ao nascimento de novos perfis de alunos na modernidade, agregando na melhoria para a formação crítica e reflexiva dos estudantes. (Costa e Azevedo, 2019). Outrossim, os jogos também exercitam aspectos que vão além do que é ensinado na escola, como a socialização do indivíduo e do coletivo, pois jogos trabalham características necessárias para a convivência humana (Mattar, 2013). Para exercer na prática, plataformas como o WordWall e TypingClub foram utilizadas, além de gincanas e exercícios. Destarte, os jogos estimulam o cumprimento de tarefas ou objetivos específicos, voltados ao interesse do aluno nas recompensas oferecidas por esse tipo de metodologia (Tolomei, 2017). Uma vez que os alunos serão expostos a essa metodologia, eles terão de enfrentar situações, tomar escolhas e refletir sobre as possibilidades de caminhos a se seguir, ou até mesmo, errar e tentar novamente, reforçando o aprendizado com seus erros. (Mattar, 2013). No decorrer deste relato serão apresentadas tabelas exibindo a melhora ou piora de desempenho que os alunos tiveram ao longo de 6 meses da aplicação da metodologia e o resultado geral da sala como um todo, a qual obteve melhoras no desempenho muito satisfatórias após a aplicação dessa metodologia ativa, comprovando que mesmo em condições adversas, ainda é uma modelo de aula viável.