Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

As aranhas, integrantes do filo Arthropoda, estão presentes na sociedade de diversas formas, como no meio cinematográfico, gastronômico e cultural. Entretanto, são frequentemente associadas a sentimentos negativos, tendo a maioria das pessoas um medo irracional, associado a traumas ou a evolução (André, 2023). Atualmente o uso de jogos como ferramentas pedagógicas tem se mostrado uma maneira eficaz de engajar os alunos, facilitando a assimilação de conceitos e ,melhorando a atenção (Meneses, 2024). Desta forma para enfrentar esses desafios, foi introduzido a produção de um jogo com o objetivo de ampliar o conhecimento dos estudantes sobre esses animais. O objetivo central do jogo é permitir que os estudantes compreendam melhor as aranhas e ampliem seus conhecimentos, de forma lúdica e ativa no processo de conhecimento. O jogo consiste em uma garrafa PET de 2 litros, com varetas atravessando-a, uma libélula de biscuit sustentada por elas e cartas de caráter informativo, sendo usados de informações de sites e artigos de plataformas como google acadêmico e Scielo, para a construção das cartas e informações. Na aplicação, os alunos retiram cartas com perguntas sobre aranhas e, ao errar, devem retirar uma vareta da garrafa, em alguns casos, pode haver a retirada de cartas informativas, que venham a exigir que eles retirem ou botem varetas na garrafa, sem que seja feita alguma pergunta. A dinâmica foi realizada em grupos e buscou aplicar o conceito de aprendizado gamificado, estimulando o raciocínio rápido e promovendo uma revisão ativa do conteúdo de forma colaborativa. Como resultados, o jogo foi eficaz em aumentar o interesse e a participação dos alunos, promovendo discussões e contribuindo com o conhecimento sobre o tema. Considera se que a interação durante a atividade contribuiu para uma percepção mais positiva das aranhas, inicialmente vistas com receio, mas melhor compreendidas ao final.

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